zFate

Une campagne de survie, avec des morceaux putréfiés dedans…

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règles:compétences-prouesses

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règles:compétences-prouesses [29/11/2014 18:01] – [Médecine] Blackyrègles:compétences-prouesses [07/08/2015 01:04] (Version actuelle) – [Mêlée] ajustement Danse d'Ali Blacky
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 Des exemples de Prouesses sont données plus bas, la plupart étant liés à une Compétence précise. Mais **ce ne sont que des exemples**, il n'y a pas de "liste complète" des Prouesses, chacun peut créer la sienne (avec le MJ). Des exemples de Prouesses sont données plus bas, la plupart étant liés à une Compétence précise. Mais **ce ne sont que des exemples**, il n'y a pas de "liste complète" des Prouesses, chacun peut créer la sienne (avec le MJ).
  
-Généralement une Prouesse permet de faire l'un des choses suivante :+Généralement une Prouesse permet de faire l'une des choses suivante :
  
   * Ajouter une nouvelle Action à une Compétence. Par exemple //Backstab// pour utiliser Furtivité pour faire des attaques de corps à corps à condition que votre cible ne sache pas que vous êtes là. C'est une option à ne pas négliger, qui peut énormément aider à l'équilibre et la création de votre personnage en évitant de devoir prendre une Compétence "juste pour un bout".   * Ajouter une nouvelle Action à une Compétence. Par exemple //Backstab// pour utiliser Furtivité pour faire des attaques de corps à corps à condition que votre cible ne sache pas que vous êtes là. C'est une option à ne pas négliger, qui peut énormément aider à l'équilibre et la création de votre personnage en évitant de devoir prendre une Compétence "juste pour un bout".
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 Voici la liste des Compétences de base, avec leur description, usage, exemples de Prouesses, etc. Cette liste est raisonnablement complète, mais n'est pas exhaustive. Il existe potentiellement une infinité de Compétences, qui ne sont pas décrites ici parce que à priori peu utiles à la campagne, trop rares ou particulières. Des Compétences pour être un chef de cuisine, un faussaire de grands maîtres de la peinture ou être riche comme Crésus existent… elles ne correspondent simplement pas vraiment à la campagne. Mais si vous désirez une telle Compétence optionnelle, n'hésitez pas à en parler au MJ. Voici la liste des Compétences de base, avec leur description, usage, exemples de Prouesses, etc. Cette liste est raisonnablement complète, mais n'est pas exhaustive. Il existe potentiellement une infinité de Compétences, qui ne sont pas décrites ici parce que à priori peu utiles à la campagne, trop rares ou particulières. Des Compétences pour être un chef de cuisine, un faussaire de grands maîtres de la peinture ou être riche comme Crésus existent… elles ne correspondent simplement pas vraiment à la campagne. Mais si vous désirez une telle Compétence optionnelle, n'hésitez pas à en parler au MJ.
  
-Une Compétence ne peut être utilisée que dans le cas de quatre Actions précises : Surmonter, Créer un avantage, Attaquer, Défendre. Et les mécanismes de jeu sont exactement les mêmes pour chaque Action quelque soit la Compétence concernée. Séduire, tirer au pistolet, conduire une voiture, gagner un débat rhétorique, tout est géré techniquement de la même manière par les mêmes règles.+Une Compétence ne peut être utilisée que dans le cas de quatre Actions précises : **Surmonter, Créer un avantage, Attaquer, Défendre**. Et les mécanismes de jeu sont exactement les mêmes pour chaque Action quelque soit la Compétence concernée. Séduire, tirer au pistolet, conduire une voiture, gagner un débat rhétorique, tout est géré techniquement de la même manière par les mêmes règles
 + 
 +Chaque Compétence a un "niveau de base" qui représente le jet sans entraînement ou savoir particulier. Dès l'obtention (à la création ou plus tard) du premier rang, celui-ci est compté à partir de +0 (1 rang acheté en Médecine donne un score de +1 et non -1).
  
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 {{:fate_action_défense.png?nolink |Défendre}} **Défendre** : vous pouvez utiliser Attention pour vous défendre des usages de Furtivité contre vous, ou découvrir que vous êtes sous surveillance. {{:fate_action_défense.png?nolink |Défendre}} **Défendre** : vous pouvez utiliser Attention pour vous défendre des usages de Furtivité contre vous, ou découvrir que vous êtes sous surveillance.
 +
 +**Spécial** : le score d'Attention est utilisé pour déterminer l'ordre d'action (l'initiative) lors d'un conflit physique, du plus élevé au plus faible.
  
 === Prouesses d'Attention === === Prouesses d'Attention ===
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 {{:fate_action_défense.png?nolink |Défendre}} **Défendre** : c'est la Compétence utilisée pour se défendre contre les actions de Tromperie, vous permettant de percer un tissu de mensonges et voir les véritables intentions de quelqu'un. Vous pouvez aussi l'utiliser pour vous défendre contre ceux tentant de créer des avantages sociaux ou de dynamique de groupe contre vous. {{:fate_action_défense.png?nolink |Défendre}} **Défendre** : c'est la Compétence utilisée pour se défendre contre les actions de Tromperie, vous permettant de percer un tissu de mensonges et voir les véritables intentions de quelqu'un. Vous pouvez aussi l'utiliser pour vous défendre contre ceux tentant de créer des avantages sociaux ou de dynamique de groupe contre vous.
  
-**Spécial** : Empathie est la Compétence principalement utilisée pour aider //autrui// récupérer des dommages et conséquences de nature mentale, comme la peur, la paranoïa, la honte, le syndrome post-traumatique, etc.+**Spécial** : Empathie est la Compétence principalement utilisée pour aider //autrui// récupérer des dommages et Conséquences de nature mentale, comme la peur, la paranoïa, la honte, le syndrome post-traumatique, etc
 + 
 +**Spécial** : le score d'Empathie détermine l'ordre d'action (l'initiative) lors des conflits mentaux, du plus élevé au plus faible.
  
 === Prouesses d'Empathie === === Prouesses d'Empathie ===
  
   * **Perceur de mensonge** : +2 en Empathie pour discerner ou découvrir des mensonges, dirigés contre vous ou quelqu'un d'autre.   * **Perceur de mensonge** : +2 en Empathie pour discerner ou découvrir des mensonges, dirigés contre vous ou quelqu'un d'autre.
-  * **Nez de danger** : vous pouvez utiliser Empathie à la place d'Attention pour déterminer votre initiative dans un conflit, à condition d'avoir eu une bonne chance d'observer ou de parler aux personnes impliquées pour au moins quelques minutes avant durant la scène. +  * **Nez de danger** : vous pouvez utiliser Empathie à la place d'Attention pour déterminer votre initiative dans un conflit physique, à condition d'avoir eu une bonne chance d'observer ou de parler aux personnes impliquées pour au moins quelques minutes avant durant la scène. 
-  * **Psychanalyste** : Todo+  * **Psychanalyste** : +2 en Empathie pour soigner les conséquences mentales d'un conflit, selon les conditions usuelles.
  
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 ==== Explosifs ==== ==== Explosifs ====
  
-Explosifs est la compétence pour faire éclater des choses violemment. Elle recouvre le choix des explosifs pour une tâche, leur placement, leur détonation au meilleur moment, mais aussi le désarmement, transport et stockage des choses qui font boum. De toutes les Compétences c'est certainement la plus dangereuse potentiellement pour son utilisateur. Simplement lancer une grenade n'a pas besoin de cette Compétence et peut se faire avec [[règles:compétences-prouesses#tir|Tir]] ou [[règles:création-de-personnage#athlétisme|Athlétisme]].+Explosifs est la compétence pour faire éclater des choses violemment. Elle recouvre le choix des explosifs pour une tâche, leur placement, leur détonation au meilleur moment, mais aussi le désarmement, transport et stockage des choses qui font boum. De toutes les Compétences c'est certainement la plus dangereuse potentiellement pour son utilisateur. Simplement lancer une grenade n'a pas besoin de cette Compétence et peut se faire avec [[règles:création-de-personnage#athlétisme|Athlétisme]].
  
-Elle requiert normalement d'avoir les outils et le matériel approprié.+Elle requiert normalement d'avoir les outils et le matériel approprié, ce qui peut la rendre difficile d'emploi.
  
 Score de base à -2. Score de base à -2.
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   * **Cible invisible** : à partir du moment où vous êtes dans l'obscurité ou des ombres profondes, vous pouvez utiliser Furtivité pour vous défendre contre des attaques de Tir d'ennemis dans une autre zone que la votre.   * **Cible invisible** : à partir du moment où vous êtes dans l'obscurité ou des ombres profondes, vous pouvez utiliser Furtivité pour vous défendre contre des attaques de Tir d'ennemis dans une autre zone que la votre.
-  * **Marchez dans mes pas et taisez-vous** : quand vous vous déplacer furtivement en groupe, vous pouvez donner aux membres de groupe +1 en Furtivité à la condition que votre Furtivité soit supérieure à la leur, qu'ils restent près de vous, et obéissent vos instructions sans discuter. Vous pouvez aussi leur autoriser à Invoquer vos Aspects liés à vos déplacements furtifs.+  * **Marchez dans mes pas et taisez-vous** : quand vous vous déplacez furtivement en groupe, vous pouvez donner aux membres de groupe +1 en Furtivité à la condition que votre Furtivité soit supérieure à la leur, qu'ils restent près de vous, et obéissent vos instructions sans discuter. Vous pouvez aussi leur autoriser à Invoquer vos Aspects liés à vos déplacements furtifs.
  
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 ==== Médecine ==== ==== Médecine ====
  
-Todo. Préciser la grande difficulté de soigner des Conséquences (ProuesseAspect Invoqué, nécessaires).+Médecine est la compétence de la Compétence de la guérison d'autrui, que ce soit par la chirurgie et la médecine moderne ou par des moyens alternatifs. C'est une Compétence difficilesurtout sans hôpital et moyens conséquents autour de soi.
  
 Score de base à -2. Score de base à -2.
  
-{{:fate_action_surmonter.png?nolink |Surmonter}} **Surmonter** : +{{:fate_action_surmonter.png?nolink |Surmonter}} **Surmonter** : généralement Médecine servira à surmonter les obstacles d'une maladie ou d'une infection.
  
-{{:fate_action_avantage.png?nolink |Créer un Avantage}} **Créer un avantage** : +{{:fate_action_avantage.png?nolink |Créer un Avantage}} **Créer un avantage** : Médecine peut être utilisée pour créer de nombreux avantages à condition de pouvoir justifier son emploi (par les connaissances qu'elle apporte, et socialement si votre victime croit à votre expertise). Que ce soit en complément de Tromperie pour faire croire à quelqu'un que ses symptômes sont mortels ou contagieux, Provocation pour une négociation extrêmement agressive, ou Entente pour se faire bien voir et rendre indispensable à un groupe, ou encore pour "viser" une partie particulièrement sensible ou dangereuse en prévision d'une attaque physique imminente… pour ne citer que quelques exemples.
  
-{{:fate_action_attaque.png?nolink |Attaquer}} **Attaquer** : +{{:fate_action_attaque.png?nolink |Attaquer}} **Attaquer** : pas vraiment non.
  
-{{:fate_action_défense.png?nolink |Défendre}} **Défendre** : +{{:fate_action_défense.png?nolink |Défendre}} **Défendre** : non sauf pour se défendre d'une maladie, épidémie ou "attaque" du même ordre. 
 + 
 +**Spécial** : faire un diagnostic (parfois) ou un acte chirurgical même mineur sur soi-même est bien plus compliqué, parfois impossible. 
 + 
 +**Difficulté** : soigner une conséquence avec une médecine de terrain (moyens limités, hors d'un hôpital moderne, etc.) est très difficile. Dans de bonnes (relatives) conditions elle est de 2, 4 et 6 pour les trois niveaux communs de conséquence.
  
 === Prouesses de Médecine === === Prouesses de Médecine ===
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   * **Anatomiste** : à condition d'avoir au moins +2 en Médecine et d'infliger au moins une Marge dans une attaque de Mêlée à une cible vivante, vous pouvez ajouter 2 Marges de dégâts.   * **Anatomiste** : à condition d'avoir au moins +2 en Médecine et d'infliger au moins une Marge dans une attaque de Mêlée à une cible vivante, vous pouvez ajouter 2 Marges de dégâts.
   * **Faites-moi confiance je suis médecin** : vous pouvez remplacer Entente par Médecine lorsque vous rencontrez la première fois quelqu'un et qu'il a besoin (même indirectement) ou l'usage d'un médecin.   * **Faites-moi confiance je suis médecin** : vous pouvez remplacer Entente par Médecine lorsque vous rencontrez la première fois quelqu'un et qu'il a besoin (même indirectement) ou l'usage d'un médecin.
 +  * **Psychiatre** : à condition d'avoir accès aux bons médicaments et que votre patient y souscrive, vous pouvez utiliser Médecine à la place d'Empathie pour soigner des conséquences mentales.
  
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   * **Arme de secours** : quand l'on va vous coller un Aspect situationnel <wrap aspect>Désarmé</wrap> ou équivalent, dépensez un Point de Fortune pour déclarer que vous avez une arme de secours à portée de main. À la place de cet Aspect votre adversaire gagne un Boost, représentant la distraction temporaire de devoir dégainer votre arme de secours.   * **Arme de secours** : quand l'on va vous coller un Aspect situationnel <wrap aspect>Désarmé</wrap> ou équivalent, dépensez un Point de Fortune pour déclarer que vous avez une arme de secours à portée de main. À la place de cet Aspect votre adversaire gagne un Boost, représentant la distraction temporaire de devoir dégainer votre arme de secours.
   * **Frappe tueuse** : une fois par scène, quand vous forcez un adversaire à subir une conséquence, vous pouvez dépenser un Point de Fortune pour augmenter d'un cran la gravité de la conséquence (de légère à modérée, de modérée à sévère). S'il devait déjà subir une conséquence sévère, il doit soit prendre à la fois une conséquence sévère //et// une modérée, ou être mis hors conflit.   * **Frappe tueuse** : une fois par scène, quand vous forcez un adversaire à subir une conséquence, vous pouvez dépenser un Point de Fortune pour augmenter d'un cran la gravité de la conséquence (de légère à modérée, de modérée à sévère). S'il devait déjà subir une conséquence sévère, il doit soit prendre à la fois une conséquence sévère //et// une modérée, ou être mis hors conflit.
-  * **Danse d'Ali** : flotter comme un papillon, vous avez écouté la devise de Muhammad Ali lors de vos entraînements de boxe – vous pouvez utiliser Mêlée pour défendre contre des attaques ou des création d'avantage (comme des prises, ceinturage, etc.) à mains nues+  * **Danse d'Ali** : flotter comme un papillon, vous avez écouté la devise de Muhammad Ali lors de vos entraînements de boxe – vous pouvez utiliser Mêlée à +1 pour défendre contre des attaques ou à +0 contre des créations d'avantage (comme des prises, ceinturage, etc.) à mains nues.
-  * **Encyclopédiste des arts martiaux** : vous pouvez utiliser Mêlée à la place d'Érudition pour identifier des styles d'art martiaux ou l'origine de la formation martiale d'un combattant, et créer ou découvrir des Aspects liés à son style ou sa culture du combat de Mêlée.+
  
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 {{:fate_action_défense.png?nolink |Défendre}} **Défendre** : généralement non, mais vous pouvez utiliser Physique pour créer une opposition active au mouvement de quelqu'un d'autre si l'espace est assez étroit pour bloquer son chemin. Vous pourriez aussi interposer quelque chose de lourd pour le bloquer et l'empêcher de passer dans une zone. {{:fate_action_défense.png?nolink |Défendre}} **Défendre** : généralement non, mais vous pouvez utiliser Physique pour créer une opposition active au mouvement de quelqu'un d'autre si l'espace est assez étroit pour bloquer son chemin. Vous pourriez aussi interposer quelque chose de lourd pour le bloquer et l'empêcher de passer dans une zone.
  
-**Spécial** : la compétence Physique vous donne des capacités supplémentaires d'encaisser du Stress ou des Conséquences physiques. Physique à +1 (Moyen) ou +2 (Correct) vous donne un troisième niveau de Stress physique ; à +3 (Bon) ou +4 (Excellent) vous gagnez un quatrième niveau de Stress physique ; à +5 (Superbe) et au-delà vous gagnez en plus un emplacement pour une Conséquence légère (physique uniquement).+**Spécial** : la compétence Physique vous donne des capacités supplémentaires d'encaisser du Stress ou des Conséquences physiques. Physique à +1 (Moyen) ou +2 (Correct) vous donne un niveau supplémentaire de Stress physique ; à +3 (Bon) ou +4 (Excellent) vous en gagnez autre ; à +5 (Superbe) et au-delà vous gagnez en plus un emplacement pour une Conséquence légère supplémentaire (physique uniquement).
  
 === Prouesses de Physique === === Prouesses de Physique ===
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 ==== Survie ==== ==== Survie ====
  
-Score de base à +0.+Survie est la Compétence que vous utilisez pour vivre et survivre dans la nature : chasse, orientation, pistage, protection contre le froid ou les animaux dangereux, etc. Elle se superpose parfois donc à d'autres Compétences, où le joueur pourra alors choisir laquelle utiliser ; d'autres fois il faut déterminer le but de l'action pour déterminer la Compétence utilisée (construire une cabane pour y habiter est du Bricolage, construire un abri contre la pluie de la nuit est de la Survie).
  
-{{:fate_action_surmonter.png?nolink |Surmonter}} **Surmonter** : +Elle demande beaucoup moins d'outils que les autres Compétences, et peut au contraire servir à dénicher des Ressources.
  
-{{:fate_action_avantage.png?nolink |Créer un Avantage}} **Créer un avantage** : +Score de base à -1.
  
-{{:fate_action_attaque.png?nolink |Attaquer}} **Attaquer** : +{{:fate_action_surmonter.png?nolink |Surmonter}} **Surmonter** : la nature est pleine d'obstacles à surmonter, que ce soit l'environnement (chaleur excessif, froid, etc.), un marais ou une rivière à traverser, éviter de se perdre, etc. C'est probablement l'une des actions les plus communes de Survie.
  
-{{:fate_action_défense.png?nolink |Défendre}} **Défendre** : +{{:fate_action_avantage.png?nolink |Créer un Avantage}} **Créer un avantage** : à condition d'être en milieu naturel, Survie peut être utilisé pour tourner un environnement à son avantage comme d'utiliser les arbres dans une embuscade en forêt, planter de fausses traces pour orienter un ennemi vers un endroit précis ou dangereux, amener un ours vers un camp de l'adversaire, etc. 
 + 
 +{{:fate_action_attaque.png?nolink |Attaquer}} **Attaquer** : non toutes les actions classiques de conflit se résolvent normalement avec les compétences d'attaque normales. 
 + 
 +{{:fate_action_défense.png?nolink |Défendre}} **Défendre** : Survie peut être utilisée pour se défendre contre les "attaques" de l'environnement, comme lors de la traversée d'un désert ou d'un glacier.
  
 === Prouesses de Survie === === Prouesses de Survie ===
  
 +  * **Temple of Doom** : vous pouvez utiliser Survie à la place de Bricolage (ou parfois Tromperie ou Furtivité) pour créer des pièges même très complexes à partir de matériaux naturels dans un environnement naturel.
 +  * **Traqueur** : +2 pour pister une cible dans un environnement naturel.
 +  * 
  
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Ligne 433: Ligne 450:
 {{:fate_action_défense.png?nolink |Défendre}} **Défendre** : Volonté est la principale défense contre les attaques mentales de Provocation, elle représente le contrôle de votre personnage sur ses réactions. {{:fate_action_défense.png?nolink |Défendre}} **Défendre** : Volonté est la principale défense contre les attaques mentales de Provocation, elle représente le contrôle de votre personnage sur ses réactions.
  
-**Spécial** : Volonté vous donne des capacités supplémentaires d'encaisser du Stress ou des Conséquences mentales. Volonté à +1 (Moyen) ou +2 (Correct) vous donne un troisième niveau de Stress mental ; à +3 (Bon) ou +4 (Excellent) vous gagnez un quatrième niveau de Stress mental ; à +5 (Superbe) et au-delà vous gagnez en plus un emplacement pour une Conséquence légère (mentale uniquement).+**Spécial** : Volonté vous donne des capacités supplémentaires d'encaisser du Stress ou des Conséquences mentales. Volonté à +1 (Moyen) ou +2 (Correct) vous donne un niveau supplémentaire de Stress mental ; à +3 (Bon) ou +4 (Excellent) vous en gagnez un second ; à +5 (Superbe) et au-delà vous gagnez en plus un emplacement supplémentaire pour une Conséquence légère (mentale uniquement).
  
 === Prouesses de Volonté === === Prouesses de Volonté ===
règles/compétences-prouesses.1417280516.txt.bz2 · Dernière modification : 29/11/2014 18:01 de Blacky