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Une campagne de survie, avec des morceaux putréfiés dedans…

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règles:compétences-prouesses

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règles:compétences-prouesses [03/12/2014 13:48] – [Explosifs] Blackyrègles:compétences-prouesses [07/08/2015 01:04] (Version actuelle) – [Mêlée] ajustement Danse d'Ali Blacky
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 Des exemples de Prouesses sont données plus bas, la plupart étant liés à une Compétence précise. Mais **ce ne sont que des exemples**, il n'y a pas de "liste complète" des Prouesses, chacun peut créer la sienne (avec le MJ). Des exemples de Prouesses sont données plus bas, la plupart étant liés à une Compétence précise. Mais **ce ne sont que des exemples**, il n'y a pas de "liste complète" des Prouesses, chacun peut créer la sienne (avec le MJ).
  
-Généralement une Prouesse permet de faire l'un des choses suivante :+Généralement une Prouesse permet de faire l'une des choses suivante :
  
   * Ajouter une nouvelle Action à une Compétence. Par exemple //Backstab// pour utiliser Furtivité pour faire des attaques de corps à corps à condition que votre cible ne sache pas que vous êtes là. C'est une option à ne pas négliger, qui peut énormément aider à l'équilibre et la création de votre personnage en évitant de devoir prendre une Compétence "juste pour un bout".   * Ajouter une nouvelle Action à une Compétence. Par exemple //Backstab// pour utiliser Furtivité pour faire des attaques de corps à corps à condition que votre cible ne sache pas que vous êtes là. C'est une option à ne pas négliger, qui peut énormément aider à l'équilibre et la création de votre personnage en évitant de devoir prendre une Compétence "juste pour un bout".
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   * **Perceur de mensonge** : +2 en Empathie pour discerner ou découvrir des mensonges, dirigés contre vous ou quelqu'un d'autre.   * **Perceur de mensonge** : +2 en Empathie pour discerner ou découvrir des mensonges, dirigés contre vous ou quelqu'un d'autre.
-  * **Nez de danger** : vous pouvez utiliser Empathie à la place d'Attention pour déterminer votre initiative dans un conflit, à condition d'avoir eu une bonne chance d'observer ou de parler aux personnes impliquées pour au moins quelques minutes avant durant la scène. +  * **Nez de danger** : vous pouvez utiliser Empathie à la place d'Attention pour déterminer votre initiative dans un conflit physique, à condition d'avoir eu une bonne chance d'observer ou de parler aux personnes impliquées pour au moins quelques minutes avant durant la scène. 
-  * **Psychanalyste** : Todo+  * **Psychanalyste** : +2 en Empathie pour soigner les conséquences mentales d'un conflit, selon les conditions usuelles.
  
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   * **Cible invisible** : à partir du moment où vous êtes dans l'obscurité ou des ombres profondes, vous pouvez utiliser Furtivité pour vous défendre contre des attaques de Tir d'ennemis dans une autre zone que la votre.   * **Cible invisible** : à partir du moment où vous êtes dans l'obscurité ou des ombres profondes, vous pouvez utiliser Furtivité pour vous défendre contre des attaques de Tir d'ennemis dans une autre zone que la votre.
-  * **Marchez dans mes pas et taisez-vous** : quand vous vous déplacer furtivement en groupe, vous pouvez donner aux membres de groupe +1 en Furtivité à la condition que votre Furtivité soit supérieure à la leur, qu'ils restent près de vous, et obéissent vos instructions sans discuter. Vous pouvez aussi leur autoriser à Invoquer vos Aspects liés à vos déplacements furtifs.+  * **Marchez dans mes pas et taisez-vous** : quand vous vous déplacez furtivement en groupe, vous pouvez donner aux membres de groupe +1 en Furtivité à la condition que votre Furtivité soit supérieure à la leur, qu'ils restent près de vous, et obéissent vos instructions sans discuter. Vous pouvez aussi leur autoriser à Invoquer vos Aspects liés à vos déplacements furtifs.
  
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 ==== Médecine ==== ==== Médecine ====
  
-Todo. Préciser la grande difficulté de soigner des Conséquences (ProuesseAspect Invoqué, nécessaires).+Médecine est la compétence de la Compétence de la guérison d'autrui, que ce soit par la chirurgie et la médecine moderne ou par des moyens alternatifs. C'est une Compétence difficilesurtout sans hôpital et moyens conséquents autour de soi.
  
 Score de base à -2. Score de base à -2.
  
-{{:fate_action_surmonter.png?nolink |Surmonter}} **Surmonter** : +{{:fate_action_surmonter.png?nolink |Surmonter}} **Surmonter** : généralement Médecine servira à surmonter les obstacles d'une maladie ou d'une infection.
  
-{{:fate_action_avantage.png?nolink |Créer un Avantage}} **Créer un avantage** : +{{:fate_action_avantage.png?nolink |Créer un Avantage}} **Créer un avantage** : Médecine peut être utilisée pour créer de nombreux avantages à condition de pouvoir justifier son emploi (par les connaissances qu'elle apporte, et socialement si votre victime croit à votre expertise). Que ce soit en complément de Tromperie pour faire croire à quelqu'un que ses symptômes sont mortels ou contagieux, Provocation pour une négociation extrêmement agressive, ou Entente pour se faire bien voir et rendre indispensable à un groupe, ou encore pour "viser" une partie particulièrement sensible ou dangereuse en prévision d'une attaque physique imminente… pour ne citer que quelques exemples.
  
-{{:fate_action_attaque.png?nolink |Attaquer}} **Attaquer** : +{{:fate_action_attaque.png?nolink |Attaquer}} **Attaquer** : pas vraiment non.
  
-{{:fate_action_défense.png?nolink |Défendre}} **Défendre** : +{{:fate_action_défense.png?nolink |Défendre}} **Défendre** : non sauf pour se défendre d'une maladie, épidémie ou "attaque" du même ordre. 
 + 
 +**Spécial** : faire un diagnostic (parfois) ou un acte chirurgical même mineur sur soi-même est bien plus compliqué, parfois impossible. 
 + 
 +**Difficulté** : soigner une conséquence avec une médecine de terrain (moyens limités, hors d'un hôpital moderne, etc.) est très difficile. Dans de bonnes (relatives) conditions elle est de 2, 4 et 6 pour les trois niveaux communs de conséquence.
  
 === Prouesses de Médecine === === Prouesses de Médecine ===
Ligne 282: Ligne 286:
   * **Anatomiste** : à condition d'avoir au moins +2 en Médecine et d'infliger au moins une Marge dans une attaque de Mêlée à une cible vivante, vous pouvez ajouter 2 Marges de dégâts.   * **Anatomiste** : à condition d'avoir au moins +2 en Médecine et d'infliger au moins une Marge dans une attaque de Mêlée à une cible vivante, vous pouvez ajouter 2 Marges de dégâts.
   * **Faites-moi confiance je suis médecin** : vous pouvez remplacer Entente par Médecine lorsque vous rencontrez la première fois quelqu'un et qu'il a besoin (même indirectement) ou l'usage d'un médecin.   * **Faites-moi confiance je suis médecin** : vous pouvez remplacer Entente par Médecine lorsque vous rencontrez la première fois quelqu'un et qu'il a besoin (même indirectement) ou l'usage d'un médecin.
 +  * **Psychiatre** : à condition d'avoir accès aux bons médicaments et que votre patient y souscrive, vous pouvez utiliser Médecine à la place d'Empathie pour soigner des conséquences mentales.
  
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Ligne 304: Ligne 309:
   * **Arme de secours** : quand l'on va vous coller un Aspect situationnel <wrap aspect>Désarmé</wrap> ou équivalent, dépensez un Point de Fortune pour déclarer que vous avez une arme de secours à portée de main. À la place de cet Aspect votre adversaire gagne un Boost, représentant la distraction temporaire de devoir dégainer votre arme de secours.   * **Arme de secours** : quand l'on va vous coller un Aspect situationnel <wrap aspect>Désarmé</wrap> ou équivalent, dépensez un Point de Fortune pour déclarer que vous avez une arme de secours à portée de main. À la place de cet Aspect votre adversaire gagne un Boost, représentant la distraction temporaire de devoir dégainer votre arme de secours.
   * **Frappe tueuse** : une fois par scène, quand vous forcez un adversaire à subir une conséquence, vous pouvez dépenser un Point de Fortune pour augmenter d'un cran la gravité de la conséquence (de légère à modérée, de modérée à sévère). S'il devait déjà subir une conséquence sévère, il doit soit prendre à la fois une conséquence sévère //et// une modérée, ou être mis hors conflit.   * **Frappe tueuse** : une fois par scène, quand vous forcez un adversaire à subir une conséquence, vous pouvez dépenser un Point de Fortune pour augmenter d'un cran la gravité de la conséquence (de légère à modérée, de modérée à sévère). S'il devait déjà subir une conséquence sévère, il doit soit prendre à la fois une conséquence sévère //et// une modérée, ou être mis hors conflit.
-  * **Danse d'Ali** : flotter comme un papillon, vous avez écouté la devise de Muhammad Ali lors de vos entraînements de boxe – vous pouvez utiliser Mêlée pour défendre contre des attaques ou des créations d'avantage (comme des prises, ceinturage, etc.) à mains nues+  * **Danse d'Ali** : flotter comme un papillon, vous avez écouté la devise de Muhammad Ali lors de vos entraînements de boxe – vous pouvez utiliser Mêlée à +1 pour défendre contre des attaques ou à +0 contre des créations d'avantage (comme des prises, ceinturage, etc.) à mains nues.
-  * **Encyclopédiste des arts martiaux** : vous pouvez utiliser Mêlée à la place d'Érudition pour identifier des styles d'art martiaux ou l'origine de la formation martiale d'un combattant, et créer ou découvrir des Aspects liés à son style ou sa culture du combat de Mêlée.+
  
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règles/compétences-prouesses.1417610892.txt.bz2 · Dernière modification : 03/12/2014 13:48 de Blacky