zFate

Une campagne de survie, avec des morceaux putréfiés dedans…

Outils pour utilisateurs

Outils du site


règles:compétences-prouesses

Différences

Ci-dessous, les différences entre deux révisions de la page.

Lien vers cette vue comparative

Les deux révisions précédentesRévision précédente
Prochaine révision
Révision précédente
règles:compétences-prouesses [05/12/2014 06:01] – [Empathie] Blackyrègles:compétences-prouesses [07/08/2015 01:04] (Version actuelle) – [Mêlée] ajustement Danse d'Ali Blacky
Ligne 265: Ligne 265:
 ==== Médecine ==== ==== Médecine ====
  
-Todo. Préciser la grande difficulté de soigner des Conséquences (ProuesseAspect Invoqué, nécessaires).+Médecine est la compétence de la Compétence de la guérison d'autrui, que ce soit par la chirurgie et la médecine moderne ou par des moyens alternatifs. C'est une Compétence difficilesurtout sans hôpital et moyens conséquents autour de soi.
  
 Score de base à -2. Score de base à -2.
  
-{{:fate_action_surmonter.png?nolink |Surmonter}} **Surmonter** : +{{:fate_action_surmonter.png?nolink |Surmonter}} **Surmonter** : généralement Médecine servira à surmonter les obstacles d'une maladie ou d'une infection.
  
-{{:fate_action_avantage.png?nolink |Créer un Avantage}} **Créer un avantage** : +{{:fate_action_avantage.png?nolink |Créer un Avantage}} **Créer un avantage** : Médecine peut être utilisée pour créer de nombreux avantages à condition de pouvoir justifier son emploi (par les connaissances qu'elle apporte, et socialement si votre victime croit à votre expertise). Que ce soit en complément de Tromperie pour faire croire à quelqu'un que ses symptômes sont mortels ou contagieux, Provocation pour une négociation extrêmement agressive, ou Entente pour se faire bien voir et rendre indispensable à un groupe, ou encore pour "viser" une partie particulièrement sensible ou dangereuse en prévision d'une attaque physique imminente… pour ne citer que quelques exemples.
  
-{{:fate_action_attaque.png?nolink |Attaquer}} **Attaquer** : +{{:fate_action_attaque.png?nolink |Attaquer}} **Attaquer** : pas vraiment non.
  
-{{:fate_action_défense.png?nolink |Défendre}} **Défendre** : +{{:fate_action_défense.png?nolink |Défendre}} **Défendre** : non sauf pour se défendre d'une maladie, épidémie ou "attaque" du même ordre. 
 + 
 +**Spécial** : faire un diagnostic (parfois) ou un acte chirurgical même mineur sur soi-même est bien plus compliqué, parfois impossible. 
 + 
 +**Difficulté** : soigner une conséquence avec une médecine de terrain (moyens limités, hors d'un hôpital moderne, etc.) est très difficile. Dans de bonnes (relatives) conditions elle est de 2, 4 et 6 pour les trois niveaux communs de conséquence.
  
 === Prouesses de Médecine === === Prouesses de Médecine ===
Ligne 282: Ligne 286:
   * **Anatomiste** : à condition d'avoir au moins +2 en Médecine et d'infliger au moins une Marge dans une attaque de Mêlée à une cible vivante, vous pouvez ajouter 2 Marges de dégâts.   * **Anatomiste** : à condition d'avoir au moins +2 en Médecine et d'infliger au moins une Marge dans une attaque de Mêlée à une cible vivante, vous pouvez ajouter 2 Marges de dégâts.
   * **Faites-moi confiance je suis médecin** : vous pouvez remplacer Entente par Médecine lorsque vous rencontrez la première fois quelqu'un et qu'il a besoin (même indirectement) ou l'usage d'un médecin.   * **Faites-moi confiance je suis médecin** : vous pouvez remplacer Entente par Médecine lorsque vous rencontrez la première fois quelqu'un et qu'il a besoin (même indirectement) ou l'usage d'un médecin.
 +  * **Psychiatre** : à condition d'avoir accès aux bons médicaments et que votre patient y souscrive, vous pouvez utiliser Médecine à la place d'Empathie pour soigner des conséquences mentales.
  
 ---- ----
Ligne 304: Ligne 309:
   * **Arme de secours** : quand l'on va vous coller un Aspect situationnel <wrap aspect>Désarmé</wrap> ou équivalent, dépensez un Point de Fortune pour déclarer que vous avez une arme de secours à portée de main. À la place de cet Aspect votre adversaire gagne un Boost, représentant la distraction temporaire de devoir dégainer votre arme de secours.   * **Arme de secours** : quand l'on va vous coller un Aspect situationnel <wrap aspect>Désarmé</wrap> ou équivalent, dépensez un Point de Fortune pour déclarer que vous avez une arme de secours à portée de main. À la place de cet Aspect votre adversaire gagne un Boost, représentant la distraction temporaire de devoir dégainer votre arme de secours.
   * **Frappe tueuse** : une fois par scène, quand vous forcez un adversaire à subir une conséquence, vous pouvez dépenser un Point de Fortune pour augmenter d'un cran la gravité de la conséquence (de légère à modérée, de modérée à sévère). S'il devait déjà subir une conséquence sévère, il doit soit prendre à la fois une conséquence sévère //et// une modérée, ou être mis hors conflit.   * **Frappe tueuse** : une fois par scène, quand vous forcez un adversaire à subir une conséquence, vous pouvez dépenser un Point de Fortune pour augmenter d'un cran la gravité de la conséquence (de légère à modérée, de modérée à sévère). S'il devait déjà subir une conséquence sévère, il doit soit prendre à la fois une conséquence sévère //et// une modérée, ou être mis hors conflit.
-  * **Danse d'Ali** : flotter comme un papillon, vous avez écouté la devise de Muhammad Ali lors de vos entraînements de boxe – vous pouvez utiliser Mêlée pour défendre contre des attaques ou des créations d'avantage (comme des prises, ceinturage, etc.) à mains nues.+  * **Danse d'Ali** : flotter comme un papillon, vous avez écouté la devise de Muhammad Ali lors de vos entraînements de boxe – vous pouvez utiliser Mêlée à +1 pour défendre contre des attaques ou à +0 contre des créations d'avantage (comme des prises, ceinturage, etc.) à mains nues.
  
 ---- ----
règles/compétences-prouesses.1417755684.txt.bz2 · Dernière modification : 05/12/2014 06:01 (modification externe)