règles:notions
Différences
Ci-dessous, les différences entre deux révisions de la page.
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règles:notions [03/12/2014 13:38] – [Jalons & évolutions des personnages] Blacky | règles:notions [20/10/2015 22:44] (Version actuelle) – [Armes] Blacky | ||
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Ligne 114: | Ligne 114: | ||
Le soin des Conséquences mentales demande moins d' | Le soin des Conséquences mentales demande moins d' | ||
- | Récupérer seul est très long, dangereux, parfois impossible. C'est l'un des intérêts majeurs du groupe. | + | Récupérer seul est très long, dangereux, parfois impossible. C'est l'un des intérêts majeurs du groupe |
+ | |||
+ | ==== Aggravation d'une Conséquence ==== | ||
+ | |||
+ | Sous certaines conditions, une Conséquence (parfois un Aspect) peut s' | ||
===== Compétences ===== | ===== Compétences ===== | ||
Ligne 160: | Ligne 165: | ||
=== Exemples de niveaux dans zFate === | === Exemples de niveaux dans zFate === | ||
- | * Un voyou ou quelqu' | + | * Un voyou ou quelqu' |
* Un soldat ou un policier de métropole américaine est un combattant Correct (+2) | * Un soldat ou un policier de métropole américaine est un combattant Correct (+2) | ||
* Un Marine vétéran de campagnes militaires est un Bon (+3) combattant | * Un Marine vétéran de campagnes militaires est un Bon (+3) combattant | ||
Ligne 168: | Ligne 173: | ||
Dit autrement, vous et moi, monsieur tout-le-monde quand il fait quelque chose d'un peu incongru, disons monter à un arbre, il est Médiocre (+0) sauf si c'est une Compétence qui impose un long apprentissage ou ne peut s' | Dit autrement, vous et moi, monsieur tout-le-monde quand il fait quelque chose d'un peu incongru, disons monter à un arbre, il est Médiocre (+0) sauf si c'est une Compétence qui impose un long apprentissage ou ne peut s' | ||
- | Ceci n'est qu'une base, les Aspects et les Prouesses comptent tout autant que les Compétences. | + | Ceci n'est qu'une base, les Aspects et les Prouesses comptent tout autant que les Compétences |
==== Interpréter les résultats ==== | ==== Interpréter les résultats ==== | ||
Ligne 209: | Ligne 214: | ||
==== Défis ==== | ==== Défis ==== | ||
- | Un Défi est une série d' | + | Un Défi est une série d' |
<wrap lo> | <wrap lo> | ||
Ligne 223: | Ligne 228: | ||
==== Conflits ==== | ==== Conflits ==== | ||
- | ToDo, mais noter que l'ordre d' | + | Un Conflit est un scène où au moins deux parties ont la volonté et la capacité de se faire du mal, que ce soit physique, mental, ou autre. |
+ | |||
+ | - Une scène est établie pour le Conflit, établissant : qui (sont chaque participants), | ||
+ | - Les Aspects situationnels pour la scène sont ajoutés (sombre, venteux, encombré, en 3 dimensions, des débris partout, en forêt, etc.) | ||
+ | - Les Zones sont établies si nécessaire : une Zone est un endroit généralement défini comme "je peux marcher et coller mon poing dans quelqu' | ||
+ | - Ordre d' | ||
+ | - Premier Échange : | ||
+ | - À votre tour, vous pouvez faire une et une seule action (un test de Compétence). Généralement une Création | ||
+ | - Défense totale : à la place d'une action, vous pouvez vous concentrer sur votre défense en ne faisant rien de proactif mais vous gagnez +2 à toutes vos défenses | ||
+ | - Une attaque réussie créé des dégâts équivalents à votre Marge. Si vous recevez au moins un dégât vous êtes mis Hors-conflit, mais vous pouvez utiliser du Stress et/ou des Conséquences pour éviter de prendre des dégâts. | ||
+ | - Aux tours des autres, vous pouvez vous défendre, et ce //autant de fois que nécessaire// | ||
+ | - Vous avez l' | ||
+ | - Quand tout le monde a fait son action dans cet échange, recommencez un nouvel échange. | ||
+ | - Le Conflit prend généralement fin quand chaque membre de toutes les parties sauf une a soit Concédé, soit été mis Hors-conflit. | ||
+ | |||
+ | === Mouvement === | ||
+ | |||
+ | Les micro mouvements au sein d'une Zone peuvent être notés pour justifier ou expliquer telle ou telle action, mais sinon ne comptent pas. Si rien ne vous en empêche, en plus de votre action lors d'un échange vous pouvez gratuitement vous déplacer d'une Zone. | ||
+ | |||
+ | Dans les autres cas (si quelque chose ou quelqu' | ||
+ | |||
+ | === Concéder votre défaite dans un Conflit === | ||
+ | |||
+ | Quand tout le reste échoue, vous pouvez simplement abandonner, arrêter de vous battre. Quelque soit la raison vous pouvez interrompre n' | ||
+ | |||
+ | Une telle Concession donne à votre adversaire ce qu'il attendait, ou parfois vous supprime de la liste des gênes ou obstacles possibles | ||
+ | |||
+ | <wrap lo> | ||
+ | La même situation mais vous Concédez votre défaite : vous pourriez être laissé inconscient dans un coin, incapable d' | ||
+ | |||
+ | === Mise Hors-conflit === | ||
+ | |||
+ | Quand vous n'avez pas assez de Stress ou de Conséquences pour absorber tous les dégâts que vous recevez, vous êtes mis Hors-conflit dès le premier dégât réellement reçu. | ||
+ | |||
+ | Mauvaise nouvelle, c'est ce qui pouvait vous arriver de pire. Non seulement vous avez perdu et vous ne pouvez plus combattre ou gêner vos adversaire, mais ces derniers décident à quoi ressemble votre défaite et ce qui vous arrive à la fin du Conflit. | ||
+ | |||
+ | La mort est une réelle possibilité dans ce cas, mais peu parfois demander une action supplémentaire (s' | ||
+ | |||
+ | ==== Travail d' | ||
+ | |||
+ | Quand plusieurs personnages travaillent ensemble dans le même but, l'on peut simuler ceci de deux façons différentes. | ||
+ | |||
+ | **Combiner** une Compétence quand tout le monde fait le même effort dans la même action (comme de déblayer des débris avec Physique). Celui ayant le score le plus élevé dirige la manœuvre et reçoit un bonus de +1 par personne l' | ||
+ | |||
+ | **Créer un avantage** où un groupe peut ainsi chacun à sa façon agir en faveur d'un personnage placé pour réussir avec brio, chacun Créant un avantage et donnant au personnage central leur Invocation gratuite. | ||
===== Équipement ===== | ===== Équipement ===== | ||
Ligne 230: | Ligne 279: | ||
* Si l' | * Si l' | ||
- | * Si ce n'est pas une pièce d' | + | * Si ce n'est pas une pièce d' |
- | * Dans certains cas, une pièce d' | + | * Dans certains cas, une pièce d' |
* L' | * L' | ||
Ligne 242: | Ligne 291: | ||
* **1** : Petites armes légères comme un couteau, un poing américain, une pierre lourde, une bouteille en verre ou autre arme improvisée. | * **1** : Petites armes légères comme un couteau, un poing américain, une pierre lourde, une bouteille en verre ou autre arme improvisée. | ||
* **2** : Armes de poing comme un pistolet, révolver ou autre, ainsi que les armes blanches plus lourdes comme les poignards de combat, machettes ou épées. | * **2** : Armes de poing comme un pistolet, révolver ou autre, ainsi que les armes blanches plus lourdes comme les poignards de combat, machettes ou épées. | ||
- | * **3** : Armes généralement à deux mains comme les fusils et armes de guerre | + | * **3** : Armes généralement à deux mains comme les fusils et armes de guerre, les armes automatiques, |
* **4** : Armes de guerre lourdes, tout ce qui est mitrailleuse, | * **4** : Armes de guerre lourdes, tout ce qui est mitrailleuse, | ||
+ | * **5+** : est-il vraiment utile d' | ||
+ | |||
+ | Certaines armes particulièrement difficiles ou peu pratiques peuvent augmenter la difficulté de leur utilisation, | ||
==== Armures ==== | ==== Armures ==== | ||
Ligne 253: | Ligne 305: | ||
===== Jalons & évolutions des personnages ===== | ===== Jalons & évolutions des personnages ===== | ||
+ | |||
+ | //ToDo : section en cours d' | ||
La campagne est parsemée de Jalons qui sont des étapes où les personnages-joueurs, | La campagne est parsemée de Jalons qui sont des étapes où les personnages-joueurs, | ||
Ligne 260: | Ligne 314: | ||
Un **Jalon mineur** peut se produire à la fin d'un scénario (un petit groupe de séances), ou quand un morceau de l' | Un **Jalon mineur** peut se produire à la fin d'un scénario (un petit groupe de séances), ou quand un morceau de l' | ||
- | Un **Jalon notable** peut se produire à la fin d'un groupe de scenarii liés ou à la conclusion d'un élément important (toutes les 3 ou 4 sessions par exemple). En plus des bénéfices d'un Jalon mineur, vous gagnez un point de Compétence supplémentaire que vous pouvez attribuer à une Compétence (jusqu' | + | Un **Jalon notable** peut se produire à la fin d'un groupe de scenarii liés ou à la conclusion d'un élément important (toutes les 3 ou 4 scenarii). En plus des bénéfices d'un Jalon mineur, vous gagnez un point de Compétence supplémentaire que vous pouvez attribuer à une Compétence (jusqu' |
Un **Jalon majeur** pourrait se produire quand quelque chose se produit dans la campagne qui change // | Un **Jalon majeur** pourrait se produire quand quelque chose se produit dans la campagne qui change // | ||
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règles/notions.txt · Dernière modification : 20/10/2015 22:44 de Blacky