zFate

Une campagne de survie, avec des morceaux putréfiés dedans…

Outils pour utilisateurs

Outils du site


règles:notions

Différences

Ci-dessous, les différences entre deux révisions de la page.

Lien vers cette vue comparative

Les deux révisions précédentesRévision précédente
Prochaine révision
Révision précédente
règles:notions [05/12/2014 00:22] – [Conflits] Blackyrègles:notions [20/10/2015 22:44] (Version actuelle) – [Armes] Blacky
Ligne 114: Ligne 114:
 Le soin des Conséquences mentales demande moins d'outils, mais impose d'ouvrir son personnage à autrui. Un acte de Tromperie travaille alors contre le patient. Être soigné ne demande pas forcément un professionnel, une à plusieurs soirées passés avec un bon groupe d'amis ou de confidents peut suffire, à condition d'être honnête et de pouvoir connecter émotionnellement avec eux. Un personnage avec des Aspects de socio ou psychopathie se verra très souvent sous Contrainte contre sa guérison, en plus de devoir utiliser Tromperie pour empêcher autrui de voir ses yeux vides et morts. Le soin des Conséquences mentales demande moins d'outils, mais impose d'ouvrir son personnage à autrui. Un acte de Tromperie travaille alors contre le patient. Être soigné ne demande pas forcément un professionnel, une à plusieurs soirées passés avec un bon groupe d'amis ou de confidents peut suffire, à condition d'être honnête et de pouvoir connecter émotionnellement avec eux. Un personnage avec des Aspects de socio ou psychopathie se verra très souvent sous Contrainte contre sa guérison, en plus de devoir utiliser Tromperie pour empêcher autrui de voir ses yeux vides et morts.
  
-Récupérer seul est très long, dangereux, parfois impossible. C'est l'un des intérêts majeurs du groupe.+Récupérer seul est très long, dangereux, parfois impossible. C'est l'un des intérêts majeurs du groupe sur la solitude.
  
 ==== Aggravation d'une Conséquence ==== ==== Aggravation d'une Conséquence ====
Ligne 214: Ligne 214:
 ==== Défis ==== ==== Défis ====
  
-Un Défi est une série d'actions surmonter pour résoudre une situation compliquée ou dynamique. Chaque action de Surmonter utilise une Compétence **différente**, et le MJ prend l'ensemble des résultats individuelles pour tisser le résultat et la manière d'y parvenir.+Un Défi est une série d'actions surmonter pour résoudre une situation compliquée ou dynamique. Chaque action de Surmonter utilise une Compétence **différente**, et le MJ prend l'ensemble des résultats individuels pour tisser le résultat et la manière d'y parvenir.
  
 <wrap lo>Pensez par exemple à un braquage : l'on peut simplement faire un test, mais ils sont généralement compliqués et dynamiques. C'est alors un défi, où la tête doit obtenir les plans de la banque, puis ensuite établir un plan précis, où le hacker du groupe doit pirater les caméras de sécurité, ou la belle gueule doit séduire une employée puis détourner sa carte de sécurité, alors le pirate doit la copier, puis le muscle doit faire une diversion à l'autre bout de la ville avant que l'acrobate mette le perceur en position, et le perceur enfin d'ouvrir le coffre.</wrap> <wrap lo>Pensez par exemple à un braquage : l'on peut simplement faire un test, mais ils sont généralement compliqués et dynamiques. C'est alors un défi, où la tête doit obtenir les plans de la banque, puis ensuite établir un plan précis, où le hacker du groupe doit pirater les caméras de sécurité, ou la belle gueule doit séduire une employée puis détourner sa carte de sécurité, alors le pirate doit la copier, puis le muscle doit faire une diversion à l'autre bout de la ville avant que l'acrobate mette le perceur en position, et le perceur enfin d'ouvrir le coffre.</wrap>
Ligne 235: Ligne 235:
   - Ordre d'action (initiative) : ordre descendant d'Attention puis Athlétisme (Conflit physique), Empathie puis Entente (Conflit mental).   - Ordre d'action (initiative) : ordre descendant d'Attention puis Athlétisme (Conflit physique), Empathie puis Entente (Conflit mental).
   - Premier Échange :    - Premier Échange : 
-    - À votre tour, vous pouvez faire une et une seule action (un test de Compétence). Généralement une Création d'avantage ou une Attaque, mais parfois Surmonter un obstacle pour atteindre un objectif secondaire.+    - À votre tour, vous pouvez faire une et une seule action (un test de Compétence). Généralement une Création d'avantage ou une Attaque, mais parfois Surmonter un obstacle pour atteindre un objectif secondaire. Rappelez-vous qu'un jet de Compétence représente plusieurs choses à la fois : dégainer son arme, se jeter à terre loin du canapé et ouvrir le feu sur l'ennemi en criant quelque chose, c'est un seul jet et donc une seule "action".
       - Défense totale : à la place d'une action, vous pouvez vous concentrer sur votre défense en ne faisant rien de proactif mais vous gagnez +2 à toutes vos défenses pour cet échange.       - Défense totale : à la place d'une action, vous pouvez vous concentrer sur votre défense en ne faisant rien de proactif mais vous gagnez +2 à toutes vos défenses pour cet échange.
       - Une attaque réussie créé des dégâts équivalents à votre Marge. Si vous recevez au moins un dégât vous êtes mis Hors-conflit, mais vous pouvez utiliser du Stress et/ou des Conséquences pour éviter de prendre des dégâts.       - Une attaque réussie créé des dégâts équivalents à votre Marge. Si vous recevez au moins un dégât vous êtes mis Hors-conflit, mais vous pouvez utiliser du Stress et/ou des Conséquences pour éviter de prendre des dégâts.
-    - défendre ou répondre aux actions des autres +    - Aux tours des autres, vous pouvez vous défendre, et ce //autant de fois que nécessaire//. Parfois si c'est logique vous pouvez aussi défendre autrui. 
-      - Vous avez l'option  +      - Vous avez l'option de choisir de ne pas vous défendre pour tenter d'intercepter une attaque (se jeter devant un compagnon pour le protéger), auquel cas votre défense devient Médiocre (+0) et vous subissez les effets de l'attaque. 
-    - recommencer+    - Quand tout le monde a fait son action dans cet échange, recommencez un nouvel échange.
   - Le Conflit prend généralement fin quand chaque membre de toutes les parties sauf une a soit Concédé, soit été mis Hors-conflit.   - Le Conflit prend généralement fin quand chaque membre de toutes les parties sauf une a soit Concédé, soit été mis Hors-conflit.
  
 +=== Mouvement ===
  
 +Les micro mouvements au sein d'une Zone peuvent être notés pour justifier ou expliquer telle ou telle action, mais sinon ne comptent pas. Si rien ne vous en empêche, en plus de votre action lors d'un échange vous pouvez gratuitement vous déplacer d'une Zone.
 +
 +Dans les autres cas (si quelque chose ou quelqu'un gêne votre déplacement, si vous voulez vous déplacer de plus d'une Zone à la fois) c'est alors une action, généralement Surmonter un obstacle avec Athlétisme pour un Conflit physique.
 +
 +=== Concéder votre défaite dans un Conflit ===
 +
 +Quand tout le reste échoue, vous pouvez simplement abandonner, arrêter de vous battre. Quelque soit la raison vous pouvez interrompre n'importe quelle action n'importe quand **avant son jet de dés** et déclarer que vous Concédez votre défaite.
 +
 +Une telle Concession donne à votre adversaire ce qu'il attendait, ou parfois vous supprime de la liste des gênes ou obstacles possibles pour vos ennemis. Mais en échange vous gagnez un Point de Fortune, et 1PF supplémentaire pour chaque Conséquence subie pendant ce conflit (comme tous les PF gagnés de cette façon, ils sont reçus //après la fin// du Conflit). De plus vous pouvez éviter les pires facettes de ce qui vous attend : d'accord vous avez perdu et votre adversaire a gagné et la narration reflétera cela, mais vous pouvez négocier une situation qui convienne à tous.
 +
 +<wrap lo>Exemple : vous combattez un autre groupe, et vous êtes mis Hors-conflit. La mort est une possibilité, mais se retrouver inconscient, menotté, entre leurs mains avec tout votre équipement est aussi une possibilité. \\ 
 +La même situation mais vous Concédez votre défaite : vous pourriez être laissé inconscient dans un coin, incapable d'agir, saignant lentement, et vos ennemis partent avec votre sac à dos rempli des médicaments du groupe ou avec la fidèle Winchester donnée par votre papa avant sa mort. Gênant, et dangereux si personne ne vient avant longtemps stopper votre hémorragie, mais bien mieux que la situation précédente.</wrap>
 +
 +=== Mise Hors-conflit ===
 +
 +Quand vous n'avez pas assez de Stress ou de Conséquences pour absorber tous les dégâts que vous recevez, vous êtes mis Hors-conflit dès le premier dégât réellement reçu.
 +
 +Mauvaise nouvelle, c'est ce qui pouvait vous arriver de pire. Non seulement vous avez perdu et vous ne pouvez plus combattre ou gêner vos adversaire, mais ces derniers décident à quoi ressemble votre défaite et ce qui vous arrive à la fin du Conflit. 
 +
 +La mort est une réelle possibilité dans ce cas, mais peu parfois demander une action supplémentaire (s'approcher du cadavre et le décapiter "juste pour être sûr"). Quoi qu'il en soit, il vaut mieux éviter d'être mis Hors-conflit.
 +
 +==== Travail d'équipe ====
 +
 +Quand plusieurs personnages travaillent ensemble dans le même but, l'on peut simuler ceci de deux façons différentes.
 +
 +**Combiner** une Compétence quand tout le monde fait le même effort dans la même action (comme de déblayer des débris avec Physique). Celui ayant le score le plus élevé dirige la manœuvre et reçoit un bonus de +1 par personne l'aidant avec une Compétence d'au moins +1. Mais tous les participants partagent les coûts et conséquences éventuelles de l'action.
 +
 +**Créer un avantage** où un groupe peut ainsi chacun à sa façon agir en faveur d'un personnage placé pour réussir avec brio, chacun Créant un avantage et donnant au personnage central leur Invocation gratuite.
  
 ===== Équipement ===== ===== Équipement =====
Ligne 250: Ligne 279:
  
   * Si l'équipement est important, si c'est une signature de votre personnage, c'est alors un Aspect personnel de votre PJ.   * Si l'équipement est important, si c'est une signature de votre personnage, c'est alors un Aspect personnel de votre PJ.
-  * Si ce n'est pas une pièce d'équipement précise, mais quelque chose de plus générique ou la manière de l'utiliser, c'est probablement une Prouesse. +  * Si ce n'est pas une pièce d'équipement précise, mais quelque chose de plus générique ou la manière de l'utiliser et que ce n'est donné à tous, c'est probablement une Prouesse. 
-  * Dans certains cas, une pièce d'équipement importante peut alors avoir un ou deux Aspects à elle. Soit c'est intrinsèque et créé quand il y a compétition entre les deux (une moto est plus agile mais moins solide qu'une voiture), soit c'est particulier à un modèle rare ou extrême et l'équipement a alors un ou deux Aspects.+  * Dans certains cas, une pièce d'équipement importante peut alors avoir un ou deux Aspects à elle. Soit c'est intrinsèque et créé quand il y a compétition entre les deux (une moto est plus agile mais moins solide qu'une voiture), soit c'est particulier à un modèle rare ou extrême et l'équipement a alors un ou deux Aspects (généralement un positif et un négatif).
   * L'ensemble de l'équipement mais aussi des ressources de base nécessaires à la survie sont couvertes par le Stress de Ressources et des Aspects de situation.    * L'ensemble de l'équipement mais aussi des ressources de base nécessaires à la survie sont couvertes par le Stress de Ressources et des Aspects de situation. 
  
Ligne 262: Ligne 291:
   * **1** : Petites armes légères comme un couteau, un poing américain, une pierre lourde, une bouteille en verre ou autre arme improvisée.    * **1** : Petites armes légères comme un couteau, un poing américain, une pierre lourde, une bouteille en verre ou autre arme improvisée. 
   * **2** : Armes de poing comme un pistolet, révolver ou autre, ainsi que les armes blanches plus lourdes comme les poignards de combat, machettes ou épées.   * **2** : Armes de poing comme un pistolet, révolver ou autre, ainsi que les armes blanches plus lourdes comme les poignards de combat, machettes ou épées.
-  * **3** : Armes généralement à deux mains comme les fusils et armes de guerre ou les pieux, pics, les armes automatiques, et les explosifs légers comme les grenades ananas.+  * **3** : Armes généralement à deux mains comme les fusils et armes de guerre, les armes automatiques, et les explosifs légers comme les grenades ananas.
   * **4** : Armes de guerre lourdes, tout ce qui est mitrailleuse, explosifs, armes véhiculaires, etc.   * **4** : Armes de guerre lourdes, tout ce qui est mitrailleuse, explosifs, armes véhiculaires, etc.
 +  * **5+** : est-il vraiment utile d'aller danser sous un tir d'artillerie ou de se jeter sur le canon d'un tank ou un missile ?
 +
 +Certaines armes particulièrement difficiles ou peu pratiques peuvent augmenter la difficulté de leur utilisation, comme par exemple la fronde, l'arc, les armes médiévales complexes, etc.
  
 ==== Armures ==== ==== Armures ====
Ligne 273: Ligne 305:
  
 ===== Jalons & évolutions des personnages ===== ===== Jalons & évolutions des personnages =====
 +
 +//ToDo : section en cours d'ajustement//
  
 La campagne est parsemée de Jalons qui sont des étapes où les personnages-joueurs, mais aussi parfois le monde autour d'eux, changent ou évoluent. Il existe trois types de Jalons : mineur, notable, majeur. La campagne est parsemée de Jalons qui sont des étapes où les personnages-joueurs, mais aussi parfois le monde autour d'eux, changent ou évoluent. Il existe trois types de Jalons : mineur, notable, majeur.
règles/notions.1417735331.txt.bz2 · Dernière modification : 05/12/2014 00:22 de Blacky