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Compétences & Prouesses

Les Compétences, une vingtaine, sont le plus fréquent moyen d’agir d’un personnage sur le monde qui l’entoure. Elles sont utilisées pour faire des tests et déterminer le résultat ou l’échec d’une action. Les Prouesses sont sans limites mais chaque personnage n’en dispose que de quelques unes, et permettent d’avoir un bonus ou de briser les règles dans un cas précis.

Prouesses

Les Prouesses sont des talents, parfois innés souvent appris qui permettent de briser localement les règles usuelles du jeu. Ces traits sont, avec les Aspects, ce qui différencie votre personnage d’un autre, même à Compétence égale.

Des exemples de Prouesses sont données plus bas, la plupart étant liés à une Compétence précise. Mais ce ne sont que des exemples, il n’y a pas de “liste complète” des Prouesses, chacun peut créer la sienne (avec le MJ).

Généralement une Prouesse permet de faire l’une des choses suivante :

Certaines Prouesses sont plus efficaces et plus puissantes, mais demande en échange la dépense d’un Point de Fortune, ou ne peuvent être utilisée qu’une fois pendant un certain laps de temps. Enfin, certaines Prouesses peuvent avoir d’autres Prouesses en pré-requis, créant une famille d’effets de plus en plus puissants dans un domaine précis.

Compétences

Voici la liste des Compétences de base, avec leur description, usage, exemples de Prouesses, etc. Cette liste est raisonnablement complète, mais n’est pas exhaustive. Il existe potentiellement une infinité de Compétences, qui ne sont pas décrites ici parce que à priori peu utiles à la campagne, trop rares ou particulières. Des Compétences pour être un chef de cuisine, un faussaire de grands maîtres de la peinture ou être riche comme Crésus existent… elles ne correspondent simplement pas vraiment à la campagne. Mais si vous désirez une telle Compétence optionnelle, n’hésitez pas à en parler au MJ.

Une Compétence ne peut être utilisée que dans le cas de quatre Actions précises : Surmonter, Créer un avantage, Attaquer, Défendre. Et les mécanismes de jeu sont exactement les mêmes pour chaque Action quelque soit la Compétence concernée. Séduire, tirer au pistolet, conduire une voiture, gagner un débat rhétorique, tout est géré techniquement de la même manière par les mêmes règles.

Chaque Compétence a un “niveau de base” qui représente le jet sans entraînement ou savoir particulier. Dès l’obtention (à la création ou plus tard) du premier rang, celui-ci est compté à partir de +0 (1 rang acheté en Médecine donne un score de +1 et non -1).


Athlétisme

L’Athlétisme est la Compétence de la personne agile, sportive, rapide. Pour la puissance et l’endurance brute, voyez Physique.

Score de base à +0.

Surmonter Surmonter : Athlétisme vous permet de surmonter un obstacle qui demande un mouvement physique – sauter, courir, grimper, nager, etc. Vous utilisez l’Action de Surmonter avec Athlétisme pour vous déplacer entre les Zones d’un conflit si un obstacle s’y oppose. Vous l’utilisez aussi dans le cas d’une course-poursuite à pieds par exemple, bref dans tout Défi ou Démêlé de ce type.

Créer un Avantage Créer un avantage : quand vous créer un avantage avec Athlétisme vous grimpez en hauteur, courrez plus vite et agilement que votre opposant, ou faites des acrobaties qui le perturbent.

Attaquer Attaquer : non, Athlétisme n’est pas utilisée pour Attaquer.

Défendre Défendre : Athlétisme est la Compétence usuellement utilisée pour vous défendre contre une attaque lente comme la mêlée (mais pas si on vous tir dessus avec une arme à feu). Vous pouvez aussi l’utiliser pour vous défendre contre les personnages tentant de vous contourner si vous pouvez les intercepter.

Prouesses d'Athlétisme


Attention

Attention est la Compétence de l’attention, de la perception immédiate et superficielle. Contrepartie d’Investigation, elle représente la capacité de perception d’un personnage, sa faculté à relever d’un coup d’œil un détail important, etc. Généralement son utilisation est très rapide comparée à Investigation qui peut prendre des heures ou des jours, donc les détails trouvés restent superficiels.

Score de base à +0.

Surmonter Surmonter : Attention n’est généralement pas utilisée pour surmonter des obstacles mais peut parfois l’être de façon réactive – voir quelque chose dans une scène, entendre un bruit léger, voir le pistolet dissimulé sous le blouson de ce type, etc.
La Compétence n’est pas appelée par le MJ toutes les cinq minutes comme dans d’autres jeux, un test n’est effectué que si sa réussite (et si possible son échec) produisent un résultat intéressant et tangent.

Créer un Avantage Créer un avantage : vous utilisez Attention pour créer des Aspects basés sur l’observation directe – regarder dans une pièce et remarquer l’énorme chandelier branlant au milieu du plafond, trouver une sortie dans un bâtiment à moitié écroulé, remarquer la seule personne en bonne santé dans un groupe, etc. Attention peut vous donner des détails externes sur un personnage observé, mes ses émotions intérieures sont du ressort d’Empathie.

Attaquer Attaquer : none.

Défendre Défendre : vous pouvez utiliser Attention pour vous défendre des usages de Furtivité contre vous, ou découvrir que vous êtes sous surveillance.

Spécial : le score d’Attention est utilisé pour déterminer l’ordre d’action (l’initiative) lors d’un conflit physique, du plus élevé au plus faible.

Prouesses d'Attention


Bricolage

Bricolage est la compétence de travailler avec ses mains et des outils, de construire ou réparer des choses, de faire de la mécanique ou de l’électronique.

Score de base à -1.

Surmonter Surmonter : Bricolage vous permet de construire, saboter ou réparer des machineries, constructions, objets à condition d’avoir les outils et le temps nécessaire. Souvent les actions avec Bricolage sont un composant d’une situation plus large et complexe, comme par exemple de démarrer une vieille voiture alors que vous êtes poursuivi, ou de barricader une maison avant la tombée de la nuit et la charge furieuse de vos adversaires.

Créer un Avantage Créer un avantage : vous pouvez utiliser Bricolage pour créer des Aspects représentant des caractéristiques ou des fonctions de machines ou constructions aidant (Voiture avec armure bricolée) ou une vulnérabilité que vous pourrez exploiter (Défaut dans les traverses du pont). Cela peut aussi être utilisé pour saboter quelque chose (Sucre dans le réservoir d’essence pour ralentir temporairement un ennemi) ou improviser un bricolage utile (Poulie improvisée pour monter sur le balcon surplombant un ennemi).

Attaquer Attaquer : Bricolage n’est généralement pas utilisée pour attaquer, sauf cas très particuliers comme un piège élaboré à la Indiana Jones.

Défendre Défendre : Bricolage n’est généralement pas utilisée pour se défendre, sauf si vous contrôler une machinerie ou construction avec laquelle vous bloquez une attaque.

Prouesses de Bricolage


Conduite

La Compétence de Conduite sert à opérer des véhicules terrestres ou autres machines qui font vroom en allant vite. Cela couvre les vélos, motos, voitures, camions, etc.

Score de base à +0.

Surmonter Surmonter : Conduite est l’équivalent d’Athlétisme dans un véhicule – vous l’utilisez pour faire des déplacements dans un environnement difficile comme des bois ou contre des circonstances difficiles comme sous la pluie et dans le brouillard. Et bien sûr c’est la Compétence des démêlés motorisés, comme les courses-poursuites.

Créer un Avantage Créer un avantage : vous pouvez utiliser Conduite pour déterminer la meilleure façon d’aller quelque part dans un véhicule ou la meilleure route pour conserver de l’essence, et un très bon jet peut vous permettre de découvrir des Aspects du trajet comme Terrain accidenté et traitre ou d’en créer comme Intéressant raccourci.
Elle peut aussi s’utiliser comme Athlétisme ici, pour se mettre dans une bonne position, faire une cascade, ou placer votre adversaire dans une situation difficile.

Attaquer Attaquer : Conduite est utilisée pour attaquer quand votre véhicule est l’arme principale, mais attention si vous emplafonnez une voiture avec la votre par exemple vous normalement encaissez les mêmes Marges que votre adversaire.

Défendre Défendre : éviter les dommages à son véhicule dans un conflit physique est l’une des utilisations les plus communes de Conduite. Vous pouvez aussi l’utiliser pour empêcher des avantages d’être créés contre vous, ou pour surmonter la tentative de quelqu’un pour vous doubler.

Prouesses de Conduite


Empathie

Empathie implique de savoir et reconnaître les changements dans l’humeur et le comportement d’autrui. Basiquement c’est la compétence d’Attention pour les émotions.

Score de base à +0.

Surmonter Surmonter : normalement vous n’utilisez pas Empathie pour surmonter directement des obstacles – vous trouver des informations avec et utilisez ensuite une autre Compétence pour agir. Mais parfois il est possible d’utiliser Empathie pour remarquer un changement émotionnel chez quelqu’un.

Créer un Avantage Créer un avantage : vous pouvez utiliser Empathie pour lire l’état émotionnel d’une personne et avoir un sens général de qui ils sont, présumant que vous ayez un contact interpersonnel avec eux. Plus souvent, vous utiliserez ceci pour identifier les Aspects d’un autre personnage, ou plus rarement pour lui attacher de nouveaux Aspects. Si votre cible a une raison de croire que vous êtes entrain d’essayer de la lire ou de la psychanalyser, elle peut se défendre avec Tromperie ou Entente.
Vous pouvez utiliser Empathie pour découvrir les circonstances qui vous permettraient de faire une attaque mentale contre quelqu’un, identifiant ses cassures ou faiblesses psychologiques.

Attaquer Attaquer : non.

Défendre Défendre : c’est la Compétence utilisée pour se défendre contre les actions de Tromperie, vous permettant de percer un tissu de mensonges et voir les véritables intentions de quelqu’un. Vous pouvez aussi l’utiliser pour vous défendre contre ceux tentant de créer des avantages sociaux ou de dynamique de groupe contre vous.

Spécial : Empathie est la Compétence principalement utilisée pour aider autrui récupérer des dommages et Conséquences de nature mentale, comme la peur, la paranoïa, la honte, le syndrome post-traumatique, etc.

Spécial : le score d’Empathie détermine l’ordre d’action (l’initiative) lors des conflits mentaux, du plus élevé au plus faible.

Prouesses d'Empathie


Entente

La compétence Entente s’occupe d’établir des connexions positives avec autrui, et de créer des réponses émotionnelles positives. C’est la Compétence d’être apprécié et digne de confiance.

Score de base à +0.

Surmonter Surmonter : utilisez Entente pour charmer ou inspirer les gens à faire ce que vous souhaitez, ou pour établir de bons rapports avec eux. Contre des personnages importants ou particulièrement suspicieux cela se règle par un Démêlé.

Créer un Avantage Créer un avantage : utilisez Entente pour apporter de la bonne humeur auprès d’une personne ou d’une scène, ou pour obtenir que quelqu’un se confie à vous parce qu’il vous fait réellement confiance. Vous pourriez remonter quelqu’un en Confiance retrouvée, ou lancer une foule dans une Ferveur joyeuse ou simplement faire que quelqu’un soit d’Humeur bavarde ou Serviable.

Attaquer Attaquer : nonnnn au contraire.

Défendre Défendre : Entente peut défendre contre toute Compétence utilisée pour endommager votre réputation, ternir une humeur que vous avez créée, ou vous dénigrer devant autrui. Elle ne défend pas contre les attaques mentales par contre, cela demande Volonté.

Prouesses d'Entente


Érudition

Érudition représente les personnages à grosse tête, qui ont un esprit plein de livres, de savoirs, de culture : histoire, géographie, physique, chimie, etc. Généralement possédée par ceux qui ont fait des études supérieures.

Score de base à -1.

Surmonter Surmonter : vous pouvez utilisez Érudition pour surmonter tout obstacle qui demande d’appliquer l’érudition de votre personnage pour atteindre un but. Par exemple si votre personnage a de l’expérience dans le domaine, Érudition pourrait être utilisé pour déchiffrer un vieux langage, ou identifier l’origine d’un accent de langue.
Érudition s’utilise aussi à chaque fois que l’on se pose la question “est-ce votre personnage sait telle chose ou non” quand la réponse importe.

Créer un Avantage Créer un avantage : comme Investigation, Érudition fourni beaucoup d’opportunités de créer un avantage à condition d’avoir le temps et les outils pour rechercher le sujet en question.

Attaquer Attaquer : non.

Défendre Défendre : non.

Prouesse d'Érudition


Explosifs

Explosifs est la compétence pour faire éclater des choses violemment. Elle recouvre le choix des explosifs pour une tâche, leur placement, leur détonation au meilleur moment, mais aussi le désarmement, transport et stockage des choses qui font boum. De toutes les Compétences c’est certainement la plus dangereuse potentiellement pour son utilisateur. Simplement lancer une grenade n’a pas besoin de cette Compétence et peut se faire avec Athlétisme.

Elle requiert normalement d’avoir les outils et le matériel approprié, ce qui peut la rendre difficile d’emploi.

Score de base à -2.

Surmonter Surmonter : Explosifs est utilisable pour surmonter bon nombre d’obstacles physiques, de la porte blindée à la route ensevelie sous les rochers. La Compétence s’utilise aussi pour désarmer une bombe, ou transporter des produits instables.

Créer un Avantage Créer un avantage : la Compétence est un coûteux mais efficace moyen de créer des distractions, de diriger des ennemis loin d’un endroit ou vers une zone voulue, etc. Elle peut donc s’utiliser pour créer des nombreux Avantages dans un conflit.

Attaquer Attaquer : elle est bien plus couteuse qu’un coup de poignard ou qu’une balle mais oui Explosifs peut être utilisée pour attaquer dans un conflit physique. Elle peut aussi être utilisée, avec le temps et la matériel nécessaire, pour miner un endroit en créant une opposition passive potentiellement meurtrière.

Défendre Défendre : normalement non.

Prouesses d'Explosifs


Furtivité

La Compétence de Furtivité vous permet d’éviter d’être détecté, par exemple en vous cachant ou en vous déplaçant en silence hors de la vue d’autrui.

Score de base à +0.

Surmonter Surmonter : vous pouvez utiliser Furtivité pour surmonter toute situation où ne pas être perçu est la clef. Vous glisser entre les mailles d’une patrouille et de sentinelles, vous cacher hors de vue d’un poursuivant, éviter de laisser des traces de votre passage, tout ceci et bien plus sont du domaine de la Compétence.

Créer un Avantage Créer un avantage : Furtivité s’utilise ici principalement pour créer des Aspects sur vous même, en vous plaçant dans une position idéale pour une attaque ou une embuscade lors d’un conflit. Ainsi vous pourriez être Bien caché quand la patrouille passe devant vous, ou Difficile à vraiment localiser si vous combattez dans l’obscurité.

Attaquer Attaquer : non.

Défendre Défendre : vous pouvez utiliser Furtivité pour vous défendre contre une Attention qui chercherait à vous localiser, ou contre une Investigation à votre encontre.

Prouesses de Furtivité


Investigation

Investigation est la Compétence que vous utilisez pour trouver quelque chose. Là où sa contrepartie Attention recouvre une vigilance de surface, Investigation s’occupe des efforts concentrés et des examens minutieux.

Score de base à +0.

Surmonter Surmonter : les obstacles d’Investigation sont les informations qui sont difficiles à obtenir pour une raison ou une autre. Analyser une scène de crime pour trouver des indices, fouiller une pièce pour trouver un passage ou un objet dissimulé, et même étudier de près de vieux livres ou journaux pour trouver l’information manquante.

Créer un Avantage Créer un avantage : Investigation est probablement l’une des Compétences les plus versatiles pour créer un avantage. Tant que vous êtes en mesure d’y consacrer le temps nécessaire, vous pouvez potentiellement trouver tout et n’importe quoi à propos de n’importe qui, découvrir pratiquement tous les détails à propos d’un lieu ou d’un objet, et d’une façon générale créer à peu près n’importe quel Aspect à propos de ce que vous voulez que votre personnage pourrait raisonnablement découvrir.

Attaquer Attaquer : non.

Défendre Défendre : non, se défendre contre Investigation se fait généralement avec Tromperie, ou parfois Volonté.

Prouesses d'Investigation


Médecine

Médecine est la compétence de la Compétence de la guérison d’autrui, que ce soit par la chirurgie et la médecine moderne ou par des moyens alternatifs. C’est une Compétence difficile, surtout sans hôpital et moyens conséquents autour de soi.

Score de base à -2.

Surmonter Surmonter : généralement Médecine servira à surmonter les obstacles d’une maladie ou d’une infection.

Créer un Avantage Créer un avantage : Médecine peut être utilisée pour créer de nombreux avantages à condition de pouvoir justifier son emploi (par les connaissances qu’elle apporte, et socialement si votre victime croit à votre expertise). Que ce soit en complément de Tromperie pour faire croire à quelqu’un que ses symptômes sont mortels ou contagieux, Provocation pour une négociation extrêmement agressive, ou Entente pour se faire bien voir et rendre indispensable à un groupe, ou encore pour “viser” une partie particulièrement sensible ou dangereuse en prévision d’une attaque physique imminente… pour ne citer que quelques exemples.

Attaquer Attaquer : pas vraiment non.

Défendre Défendre : non sauf pour se défendre d’une maladie, épidémie ou “attaque” du même ordre.

Spécial : faire un diagnostic (parfois) ou un acte chirurgical même mineur sur soi-même est bien plus compliqué, parfois impossible.

Difficulté : soigner une conséquence avec une médecine de terrain (moyens limités, hors d’un hôpital moderne, etc.) est très difficile. Dans de bonnes (relatives) conditions elle est de 2, 4 et 6 pour les trois niveaux communs de conséquence.

Prouesses de Médecine


Mêlée

La Compétence de Mêlée recouvre toutes formes de combat au corps à corps (dans une même Zone). Pour le combat à distance, voyez Tir.

Score de base à +0.

Surmonter Surmonter : vu que Mêlée n’est pas vraiment utilisée en-dehors des Conflits, elle n’est pas souvent utilisée pour surmonter un obstacle. Cela pourrait éventuellement être le cas pour tenter d’afficher ses prouesses dans une démonstration, ou participer dans un match sportif comme de la boxe par exemple, ce qui permettrait à la Compétence d’être utilisée dans un démêlé.

Créer un Avantage Créer un avantage : vous utiliserez probablement Mêlée pour la plupart des avantages créés dans un conflit physique. Tout un tas de manœuvres spéciales peuvent être ainsi simulées : la frappe d’un nerf, un coup de genou dans les bijoux de famille, un désarmement, etc. Vous pouvez même utiliser Mêlée pour deviner le style d’un autre combattant, repérer des failles dans sa technique que vous pourriez exploiter.

Attaquer Attaquer : ben oui. Vous faites vos attaques physiques de corps à corps (dans la même Zone) avec Mêlée.

Défendre Défendre : vous utilisez Mêlée pour vous défendre contre des attaques ou des créations d’avantage également faites avec Mêlée, ainsi que pratiquement toute action où vous vous interposer violemment. Mais pas vous défendre contre un Tir à distance.

Prouesses de Mêlée


Physique

Si Athlétisme est la compétence de la personne rapide et agile, Physique est sa contrepartie pour les personnages forts, puissants, endurants, avec un corps résistant.

Score de base à +0.

Surmonter Surmonter : vous pouvez utiliser Physique pour surmonter tout obstacle qui requière l’application de la force brute (généralement pour surmonter un Aspect situationnel ou une zone) ou toute autre forme de gêne physique comme une porte fermée ou des débris bloquant un objet ou une sortie. Et bien sûr Physique s’utilise pour toute forme de Défis ou Démêlés basés sur la force ou l’endurance comme des bras de fer ou un marathon.

Créer un Avantage Créer un avantage : Physique a de nombreux usages potentiels pour créer des avantages en conflit physique, tournant souvent autour d’attraper, bloquer ou ceinturer quelqu’un. Vous pouvez aussi l’utiliser comme un moyen de découvrir des Aspects physiques identifiables, pousser-attraper-secouer quelqu’un pourrait vous apprendre qu’il a une Patte folle par exemple.

Attaquer Attaquer : non, voyez Mêlée pour cela.

Défendre Défendre : généralement non, mais vous pouvez utiliser Physique pour créer une opposition active au mouvement de quelqu’un d’autre si l’espace est assez étroit pour bloquer son chemin. Vous pourriez aussi interposer quelque chose de lourd pour le bloquer et l’empêcher de passer dans une zone.

Spécial : la compétence Physique vous donne des capacités supplémentaires d’encaisser du Stress ou des Conséquences physiques. Physique à +1 (Moyen) ou +2 (Correct) vous donne un niveau supplémentaire de Stress physique ; à +3 (Bon) ou +4 (Excellent) vous en gagnez autre ; à +5 (Superbe) et au-delà vous gagnez en plus un emplacement pour une Conséquence légère supplémentaire (physique uniquement).

Prouesses de Physique


Provocation

Provocation est la Compétence servant à secouer quelqu’un émotionnellement et obtenir une réaction émotionnelle négative de sa part – peur, colère, honte, etc. C’est la Compétence “être un salopard”.

Pour utiliser Provocation, vous avez besoin d’une justification, d’une raison logique. Cela peut venir de la situation de la scène, ou parce que vous avez un Aspect approprié, ou parce que vous avez créé un avantage avec une autre Compétence (comme Entente ou Tromperie) ou parce que vous avez découvert un Aspect approprié de votre cible avec Empathie.

Bien sûr cela ne fonctionne que contre les personnes, qui ressentent donc des émotions.

Score de base à +0.

Surmonter Surmonter : vous pouvez Provoquer quelqu’un pour qu’il fasse ce que vous souhaitez dans un accès d’émotions intenses. Vous pourriez l’intimider pour avoir des informations, l’énerver tellement qu’il pète les plombs publiquement, ou le terrifier pour le pousser à reculer ou à s’enfuir. Contre des personnages un peu solide, c’est une opposition active contre leur Volonté.

Créer un Avantage Créer un avantage : vous pouvez créer des avantages simulant des états émotionnels temporaires comme Enragé, Choqué, Hésitant. La cible résiste avec sa Volonté.

Attaquer Attaquer : vous pouvez faire de attaques mentales avec Provocation, pour lui infliger des dégâts émotionnels. Votre relation avec la cible et les circonstances de la scène influent grandement sur la faisabilité de cette action.

Défendre Défendre : non, il faut Volonté pour cela.

Prouesses de Provocation


Survie

Survie est la Compétence que vous utilisez pour vivre et survivre dans la nature : chasse, orientation, pistage, protection contre le froid ou les animaux dangereux, etc. Elle se superpose parfois donc à d’autres Compétences, où le joueur pourra alors choisir laquelle utiliser ; d’autres fois il faut déterminer le but de l’action pour déterminer la Compétence utilisée (construire une cabane pour y habiter est du Bricolage, construire un abri contre la pluie de la nuit est de la Survie).

Elle demande beaucoup moins d’outils que les autres Compétences, et peut au contraire servir à dénicher des Ressources.

Score de base à -1.

Surmonter Surmonter : la nature est pleine d’obstacles à surmonter, que ce soit l’environnement (chaleur excessif, froid, etc.), un marais ou une rivière à traverser, éviter de se perdre, etc. C’est probablement l’une des actions les plus communes de Survie.

Créer un Avantage Créer un avantage : à condition d’être en milieu naturel, Survie peut être utilisé pour tourner un environnement à son avantage comme d’utiliser les arbres dans une embuscade en forêt, planter de fausses traces pour orienter un ennemi vers un endroit précis ou dangereux, amener un ours vers un camp de l’adversaire, etc.

Attaquer Attaquer : non toutes les actions classiques de conflit se résolvent normalement avec les compétences d’attaque normales.

Défendre Défendre : Survie peut être utilisée pour se défendre contre les “attaques” de l’environnement, comme lors de la traversée d’un désert ou d’un glacier.

Prouesses de Survie


Tir

La contrepartie de Mêlée, Tir est la Compétence utilisée par l’armement personnel à distance comme les armes à feu mais aussi les arcs et arbalètes ; que ce soit dans un conflit ou sur des cibles en opposition passive (comme le drapeau sur le devant d’une maison). Elle est aussi utilisée pour lancer une arme, par exemple un couteau.

Score de base à +0.

Surmonter Surmonter : à moins de devoir démontrer ses capacités de Tir en-dehors d’un conflit vous n’utiliserez probablement pas Tir pour surmonter un obstacle.

Créer un Avantage Créer un avantage : dans les conflits Physique, Tir peut être utilisé pour faire tout un tas de manœuvres secondaires comme de faire danser quelqu’un sous vos balles, de forcer quelqu’un sous un feu nourri, de distraire quelqu’un en tirant dans sa direction, etc.

Attaquer Attaquer : oui faire des attaques physiques est probablement l’action principale de Tir. Vous pouvez habituellement Tirer sur des cibles jusqu’à deux zones de distance, mais cette portée change avec les armes.

Défendre Défendre : non Tir n’est pas vraiment utilisée en défense, et n’a pas non plus de composant défensif – difficile d’esquiver une balle.

Prouesses de Tir


Tromperie

Tromperie est la Compétence pour mentir, tromper, fausser, duper.

Score de base à +0.

Surmonter Surmonter : utilisez Tromperie pour mentir à quelqu’un qui vous gêne, ou obtenir quelque chose de quelqu’un qui va croire en vos mensonges. Contre monsieur-tout-le-monde c’est un jet en opposition passive, mais pour les personnages plus importants ou suspicieux c’est un un Démêlé et la cible s’oppose avec Empathie. Gagner ce démêlé pourrait justifier de placer un Aspect sur votre cible si vos mensonges peuvent vous aider dans une scène future.
Tromperie est aussi la Compétence utilisée pour se déguiser, à condition d’avoir le matériel et le temps nécessaire.
Tromperie est aussi utilisée pour faire des tours de passe-passe (comme du pickpocket) en créant une situation trompeuse (bousculer quelqu’un et s’excuser avec profusion) pour lui faire les poches.

Créer un Avantage Créer un avantage : utilisez Tromperie pour créer des distractions temporaires, une histoire pour se couvrir, ou donner une fausse impression. Feinter en mêlée par exemple, pour mettre votre adversaire En déséquilibre et ainsi créer une ouverture. Ou trouver de quoi régénérer le bon vieux “regardez, là !!” pour vous donner Une longueur d’avance avant de prendre vos jambes à votre cou. Vous pouvez aussi duper quelqu’un pour le pousser à révéler un de ses Aspects ou autre information.

Attaquer Attaquer : non, c’est une Compétence qui peut être souvent utilisée indirectement pour créer des opportunités mais qui n’est pas directement utilisée pour endommager quelqu’un.

Défendre Défendre : Tromperie peut être utilisée pour se défendre contre Investigation en créant de fausses pistes ou en chamboulant une scène de crime ; ainsi que contre Empathie pour dissimuler vos véritables intentions.

Prouesses de Tromperie


Volonté

La Compétence de Volonté représente la fermeté de votre esprits et de vos intentions, elle est la contrepartie mentale de Physique.

Score de base à +0.

Surmonter Surmonter : vous pouvez utiliser Volonté pour surmonter un obstacle qui demande principalement un effort mental. Des puzzles ou énigmes simples mais longues, tout situation où l’ennui est le premier ennemi comme un tour de garde sans histoire, etc. Volonté s’utilise quand ce n’est qu’une question de temps avant que vous réussissiez un défi mental, Érudition s’utilise quand il faut plus que de la force brute pour réussir. Elle s’utilise aussi pour outrepasser l’instinct de survie ou maîtriser sa peur, comme par exemple de ramper au milieu de tarentules.

Créer un Avantage Créer un avantage : vous pouvez utiliser Volonté pour placer des Aspects sur vous-même représentant un état de concentration avancé ou un centrage zen parfait, à condition de prendre le temps nécessaire.

Attaquer Attaquer : non.

Défendre Défendre : Volonté est la principale défense contre les attaques mentales de Provocation, elle représente le contrôle de votre personnage sur ses réactions.

Spécial : Volonté vous donne des capacités supplémentaires d’encaisser du Stress ou des Conséquences mentales. Volonté à +1 (Moyen) ou +2 (Correct) vous donne un niveau supplémentaire de Stress mental ; à +3 (Bon) ou +4 (Excellent) vous en gagnez un second ; à +5 (Superbe) et au-delà vous gagnez en plus un emplacement supplémentaire pour une Conséquence légère (mentale uniquement).

Prouesses de Volonté