zFate

Une campagne de survie, avec des morceaux putréfiés dedans…

Outils pour utilisateurs

Outils du site


règles:compétences-prouesses

Compétences & Prouesses

Les Compétences, une vingtaine, sont le plus fréquent moyen d’agir d’un personnage sur le monde qui l’entoure. Elles sont utilisées pour faire des tests et déterminer le résultat ou l’échec d’une action. Les Prouesses sont sans limites mais chaque personnage n’en dispose que de quelques unes, et permettent d’avoir un bonus ou de briser les règles dans un cas précis.

Prouesses

Les Prouesses sont des talents, parfois innés souvent appris qui permettent de briser localement les règles usuelles du jeu. Ces traits sont, avec les Aspects, ce qui différencie votre personnage d’un autre, même à Compétence égale.

Des exemples de Prouesses sont données plus bas, la plupart étant liés à une Compétence précise. Mais ce ne sont que des exemples, il n’y a pas de “liste complète” des Prouesses, chacun peut créer la sienne (avec le MJ).

Généralement une Prouesse permet de faire l’une des choses suivante :

  • Ajouter une nouvelle Action à une Compétence. Par exemple Backstab pour utiliser Furtivité pour faire des attaques de corps à corps à condition que votre cible ne sache pas que vous êtes là. C’est une option à ne pas négliger, qui peut énormément aider à l’équilibre et la création de votre personnage en évitant de devoir prendre une Compétence “juste pour un bout”.
  • Ajouter un bonus à une Action. Dans des conditions précises et limitées, vous aurez un bonus (généralement de +2, ou de deux Marges) à une action. Par exemple Pro du déguisement vous donnerait un bonus de +2 en Tromperie pour créer un déguisement convaincant.
  • Créer une exception aux règles. À l’exception des règles de base concernant l’Invocation, la Contrainte et l’économie des Points de Fortune, vous pouvez potentiellement tout modifier. Par exemple Riposte où si vous réussissez avec style sur une défense de Mêlée, vous pouvez alors choisir d’infliger un coup de 2 Marges plutôt que de prendre un boost. Ou Ritualiste qui permet d’utiliser Érudition à la place d’une autre Compétence durant un Défi, permettant donc d’utiliser Érudition deux fois dans le même défi.

Certaines Prouesses sont plus efficaces et plus puissantes, mais demande en échange la dépense d’un Point de Fortune, ou ne peuvent être utilisée qu’une fois pendant un certain laps de temps. Enfin, certaines Prouesses peuvent avoir d’autres Prouesses en pré-requis, créant une famille d’effets de plus en plus puissants dans un domaine précis.

  • Commandement : que vous soyez un commandant dur (Provocation) ou plus cordial (Entente) ou très à l’écoute (Empathie), gagnez +1 à vos jets pour organiser un groupe de personnes, choisir la bonne personne pour la bonne mission, donner des ordres, bref tout ce qui concerne le Leadership d’un groupe ; à condition que votre statut soit déjà mis en place.
  • Berserk : quand vous subissez une Conséquence physique, vous pouvez Invoquer gratuitement cette Conséquence lors de votre prochaine attaque. Subissez plusieurs Conséquences, Invocation gratuite pour toutes.
  • Séducteur/séductrice : quelque soit le moyen utilisé (y compris Provocation), gagnez +1 pour séparer une cible de ses sous-vêtements à condition que vous correspondiez à son orientation sexuelle.

Compétences

Voici la liste des Compétences de base, avec leur description, usage, exemples de Prouesses, etc. Cette liste est raisonnablement complète, mais n’est pas exhaustive. Il existe potentiellement une infinité de Compétences, qui ne sont pas décrites ici parce que à priori peu utiles à la campagne, trop rares ou particulières. Des Compétences pour être un chef de cuisine, un faussaire de grands maîtres de la peinture ou être riche comme Crésus existent… elles ne correspondent simplement pas vraiment à la campagne. Mais si vous désirez une telle Compétence optionnelle, n’hésitez pas à en parler au MJ.

Une Compétence ne peut être utilisée que dans le cas de quatre Actions précises : Surmonter, Créer un avantage, Attaquer, Défendre. Et les mécanismes de jeu sont exactement les mêmes pour chaque Action quelque soit la Compétence concernée. Séduire, tirer au pistolet, conduire une voiture, gagner un débat rhétorique, tout est géré techniquement de la même manière par les mêmes règles.

Chaque Compétence a un “niveau de base” qui représente le jet sans entraînement ou savoir particulier. Dès l’obtention (à la création ou plus tard) du premier rang, celui-ci est compté à partir de +0 (1 rang acheté en Médecine donne un score de +1 et non -1).


Athlétisme

L’Athlétisme est la Compétence de la personne agile, sportive, rapide. Pour la puissance et l’endurance brute, voyez Physique.

Score de base à +0.

Surmonter Surmonter : Athlétisme vous permet de surmonter un obstacle qui demande un mouvement physique – sauter, courir, grimper, nager, etc. Vous utilisez l’Action de Surmonter avec Athlétisme pour vous déplacer entre les Zones d’un conflit si un obstacle s’y oppose. Vous l’utilisez aussi dans le cas d’une course-poursuite à pieds par exemple, bref dans tout Défi ou Démêlé de ce type.

Créer un Avantage Créer un avantage : quand vous créer un avantage avec Athlétisme vous grimpez en hauteur, courrez plus vite et agilement que votre opposant, ou faites des acrobaties qui le perturbent.

Attaquer Attaquer : non, Athlétisme n’est pas utilisée pour Attaquer.

Défendre Défendre : Athlétisme est la Compétence usuellement utilisée pour vous défendre contre une attaque lente comme la mêlée (mais pas si on vous tir dessus avec une arme à feu). Vous pouvez aussi l’utiliser pour vous défendre contre les personnages tentant de vous contourner si vous pouvez les intercepter.

Prouesses d'Athlétisme

  • Sprinter : lors d’un Conflit vous vous déplacez de deux Zones gratuitement et sans jet, au lieu d’une seule, tant qu’il n’y a pas d’Aspects situationnels restreignant le mouvement.
  • Parkour : +2 pour Surmonter avec Athlétisme si vous courez sur les toits ou autre situation précaire ou acrobatique.
  • Contre stupéfiant : quand vous réussissez avec style sur une action de défense contre le jet de Mêlée d’un attaquant, vous contrez automatiquement avec une frappe sur un nerf ou un coup à la tempe. Vous pouvez alors attacher l’Aspect situationnel Étourdi à votre adversaire avec une Invocation gratuite, au lieu d’un simple boost.

Attention

Attention est la Compétence de l’attention, de la perception immédiate et superficielle. Contrepartie d’Investigation, elle représente la capacité de perception d’un personnage, sa faculté à relever d’un coup d’œil un détail important, etc. Généralement son utilisation est très rapide comparée à Investigation qui peut prendre des heures ou des jours, donc les détails trouvés restent superficiels.

Score de base à +0.

Surmonter Surmonter : Attention n’est généralement pas utilisée pour surmonter des obstacles mais peut parfois l’être de façon réactive – voir quelque chose dans une scène, entendre un bruit léger, voir le pistolet dissimulé sous le blouson de ce type, etc.
La Compétence n’est pas appelée par le MJ toutes les cinq minutes comme dans d’autres jeux, un test n’est effectué que si sa réussite (et si possible son échec) produisent un résultat intéressant et tangent.

Créer un Avantage Créer un avantage : vous utilisez Attention pour créer des Aspects basés sur l’observation directe – regarder dans une pièce et remarquer l’énorme chandelier branlant au milieu du plafond, trouver une sortie dans un bâtiment à moitié écroulé, remarquer la seule personne en bonne santé dans un groupe, etc. Attention peut vous donner des détails externes sur un personnage observé, mes ses émotions intérieures sont du ressort d’Empathie.

Attaquer Attaquer : none.

Défendre Défendre : vous pouvez utiliser Attention pour vous défendre des usages de Furtivité contre vous, ou découvrir que vous êtes sous surveillance.

Spécial : le score d’Attention est utilisé pour déterminer l’ordre d’action (l’initiative) lors d’un conflit physique, du plus élevé au plus faible.

Prouesses d'Attention

  • Clarté du langage corporel : vous pouvez utiliser Attention à la place d’Empathie pour découvrir par l’observation des Aspects de votre cible.
  • Tir instinctif : vous pouvez utiliser Attention à la place de Tir pour faire de rapides instinctifs tirs de réaction sans viser. Mais comme cela vient d’une réaction nerveuse, immédiate, vous n’avez alors pas le droit de clairement identifier votre cible avant d’utiliser cette Prouesse. Par exemple vous pourriez tirer sur une forme que vous voyez bouger dans les buissons, mais sans être capable de savoir ce que c’est ou qui est-ce avant d’appuyer sur la gâchette.

Bricolage

Bricolage est la compétence de travailler avec ses mains et des outils, de construire ou réparer des choses, de faire de la mécanique ou de l’électronique.

Score de base à -1.

Surmonter Surmonter : Bricolage vous permet de construire, saboter ou réparer des machineries, constructions, objets à condition d’avoir les outils et le temps nécessaire. Souvent les actions avec Bricolage sont un composant d’une situation plus large et complexe, comme par exemple de démarrer une vieille voiture alors que vous êtes poursuivi, ou de barricader une maison avant la tombée de la nuit et la charge furieuse de vos adversaires.

Créer un Avantage Créer un avantage : vous pouvez utiliser Bricolage pour créer des Aspects représentant des caractéristiques ou des fonctions de machines ou constructions aidant (Voiture avec armure bricolée) ou une vulnérabilité que vous pourrez exploiter (Défaut dans les traverses du pont). Cela peut aussi être utilisé pour saboter quelque chose (Sucre dans le réservoir d’essence pour ralentir temporairement un ennemi) ou improviser un bricolage utile (Poulie improvisée pour monter sur le balcon surplombant un ennemi).

Attaquer Attaquer : Bricolage n’est généralement pas utilisée pour attaquer, sauf cas très particuliers comme un piège élaboré à la Indiana Jones.

Défendre Défendre : Bricolage n’est généralement pas utilisée pour se défendre, sauf si vous contrôler une machinerie ou construction avec laquelle vous bloquez une attaque.

Prouesses de Bricolage

  • Mieux que si c’était neuf ! : quand vous réussissez une action de surmonter pour réparer quelque chose, vous pouvez immédiatement lui donner un nouvel Aspect situationnel (avec une Invocation gratuite) pour représenter les améliorations effectues, au lieu d’un simple boost.
  • Pièges sélectifs : quand vous utilisez Bricolage dans un Conflit avec des machineries, constructions ou pièges vous pouvez filtrer les cibles non désirées d’attaques de zone sans devoir diviser vos Marges (normalement vous devriez diviser votre jet entre vos cibles).
  • Serrurier : avec les outils nécessaires, vous pouvez utiliser Bricolage pour ouvrir une serrure ou même un coffre-fort.

Conduite

La Compétence de Conduite sert à opérer des véhicules terrestres ou autres machines qui font vroom en allant vite. Cela couvre les vélos, motos, voitures, camions, etc.

Score de base à +0.

Surmonter Surmonter : Conduite est l’équivalent d’Athlétisme dans un véhicule – vous l’utilisez pour faire des déplacements dans un environnement difficile comme des bois ou contre des circonstances difficiles comme sous la pluie et dans le brouillard. Et bien sûr c’est la Compétence des démêlés motorisés, comme les courses-poursuites.

Créer un Avantage Créer un avantage : vous pouvez utiliser Conduite pour déterminer la meilleure façon d’aller quelque part dans un véhicule ou la meilleure route pour conserver de l’essence, et un très bon jet peut vous permettre de découvrir des Aspects du trajet comme Terrain accidenté et traitre ou d’en créer comme Intéressant raccourci.
Elle peut aussi s’utiliser comme Athlétisme ici, pour se mettre dans une bonne position, faire une cascade, ou placer votre adversaire dans une situation difficile.

Attaquer Attaquer : Conduite est utilisée pour attaquer quand votre véhicule est l’arme principale, mais attention si vous emplafonnez une voiture avec la votre par exemple vous normalement encaissez les mêmes Marges que votre adversaire.

Défendre Défendre : éviter les dommages à son véhicule dans un conflit physique est l’une des utilisations les plus communes de Conduite. Vous pouvez aussi l’utiliser pour empêcher des avantages d’être créés contre vous, ou pour surmonter la tentative de quelqu’un pour vous doubler.

Prouesses de Conduite

  • Pot de colle à roues : +2 en Conduite quand vous poursuivez un autre véhicule.
  • Pied au plancher : quand vous êtes dans un démêlé où la vitesse est le facteur primordial (comme une course) et que vous faites un jet égal à votre adversaire, c’est considéré comme un succès.
  • Combat Driving : quand vous enfoncez un autre véhicule avec le votre, vous ignorez deux Marges de dégâts.

Empathie

Empathie implique de savoir et reconnaître les changements dans l’humeur et le comportement d’autrui. Basiquement c’est la compétence d’Attention pour les émotions.

Score de base à +0.

Surmonter Surmonter : normalement vous n’utilisez pas Empathie pour surmonter directement des obstacles – vous trouver des informations avec et utilisez ensuite une autre Compétence pour agir. Mais parfois il est possible d’utiliser Empathie pour remarquer un changement émotionnel chez quelqu’un.

Créer un Avantage Créer un avantage : vous pouvez utiliser Empathie pour lire l’état émotionnel d’une personne et avoir un sens général de qui ils sont, présumant que vous ayez un contact interpersonnel avec eux. Plus souvent, vous utiliserez ceci pour identifier les Aspects d’un autre personnage, ou plus rarement pour lui attacher de nouveaux Aspects. Si votre cible a une raison de croire que vous êtes entrain d’essayer de la lire ou de la psychanalyser, elle peut se défendre avec Tromperie ou Entente.
Vous pouvez utiliser Empathie pour découvrir les circonstances qui vous permettraient de faire une attaque mentale contre quelqu’un, identifiant ses cassures ou faiblesses psychologiques.

Attaquer Attaquer : non.

Défendre Défendre : c’est la Compétence utilisée pour se défendre contre les actions de Tromperie, vous permettant de percer un tissu de mensonges et voir les véritables intentions de quelqu’un. Vous pouvez aussi l’utiliser pour vous défendre contre ceux tentant de créer des avantages sociaux ou de dynamique de groupe contre vous.

Spécial : Empathie est la Compétence principalement utilisée pour aider autrui récupérer des dommages et Conséquences de nature mentale, comme la peur, la paranoïa, la honte, le syndrome post-traumatique, etc.

Spécial : le score d’Empathie détermine l’ordre d’action (l’initiative) lors des conflits mentaux, du plus élevé au plus faible.

Prouesses d'Empathie

  • Perceur de mensonge : +2 en Empathie pour discerner ou découvrir des mensonges, dirigés contre vous ou quelqu’un d’autre.
  • Nez de danger : vous pouvez utiliser Empathie à la place d’Attention pour déterminer votre initiative dans un conflit physique, à condition d’avoir eu une bonne chance d’observer ou de parler aux personnes impliquées pour au moins quelques minutes avant durant la scène.
  • Psychanalyste : +2 en Empathie pour soigner les conséquences mentales d’un conflit, selon les conditions usuelles.

Entente

La compétence Entente s’occupe d’établir des connexions positives avec autrui, et de créer des réponses émotionnelles positives. C’est la Compétence d’être apprécié et digne de confiance.

Score de base à +0.

Surmonter Surmonter : utilisez Entente pour charmer ou inspirer les gens à faire ce que vous souhaitez, ou pour établir de bons rapports avec eux. Contre des personnages importants ou particulièrement suspicieux cela se règle par un Démêlé.

Créer un Avantage Créer un avantage : utilisez Entente pour apporter de la bonne humeur auprès d’une personne ou d’une scène, ou pour obtenir que quelqu’un se confie à vous parce qu’il vous fait réellement confiance. Vous pourriez remonter quelqu’un en Confiance retrouvée, ou lancer une foule dans une Ferveur joyeuse ou simplement faire que quelqu’un soit d’Humeur bavarde ou Serviable.

Attaquer Attaquer : nonnnn au contraire.

Défendre Défendre : Entente peut défendre contre toute Compétence utilisée pour endommager votre réputation, ternir une humeur que vous avez créée, ou vous dénigrer devant autrui. Elle ne défend pas contre les attaques mentales par contre, cela demande Volonté.

Prouesses d'Entente

  • Mise en valeur : deux fois par séance, vous pouvez augmenter un boost reçu avec Entente en un véritable Aspect situationnel avec une Invocation gratuite.
  • Éloquence : +2 à l’Entente quand vous délivrez un discours inspiré à une foule (si des PJ ou PNJ importants sont dans la foule, ils sont tous atteints de plein sans devoir diviser vos Marges entre eux).
  • Populaire : si vous êtes dans un groupe ou une région où vous êtes connu de la plupart, populaire et apprécié, vous pouvez utiliser Entente pour connaître les bonnes personnes ou créer des relations avec les gens pour obtenir des informations, des aides temporaires, vous aider, vous cacher, etc.
  • Arsène Lupin : à condition que vous correspondiez à l’orientation sexuelle de votre cible et que votre côté n’inflige pas de conséquence modérée ou plus grave au côté de votre cible, vous pouvez non seulement remplacer Tromperie par Entente pour voler votre cible, mais en plus celle-ci vous pardonne de la chose (ce qui ne veut pas dire qu’elle ne veut pas récupérer son bien).

Érudition

Érudition représente les personnages à grosse tête, qui ont un esprit plein de livres, de savoirs, de culture : histoire, géographie, physique, chimie, etc. Généralement possédée par ceux qui ont fait des études supérieures.

Score de base à -1.

Surmonter Surmonter : vous pouvez utilisez Érudition pour surmonter tout obstacle qui demande d’appliquer l’érudition de votre personnage pour atteindre un but. Par exemple si votre personnage a de l’expérience dans le domaine, Érudition pourrait être utilisé pour déchiffrer un vieux langage, ou identifier l’origine d’un accent de langue.
Érudition s’utilise aussi à chaque fois que l’on se pose la question “est-ce votre personnage sait telle chose ou non” quand la réponse importe.

Créer un Avantage Créer un avantage : comme Investigation, Érudition fourni beaucoup d’opportunités de créer un avantage à condition d’avoir le temps et les outils pour rechercher le sujet en question.

Attaquer Attaquer : non.

Défendre Défendre : non.

Prouesse d'Érudition

  • Hey je l’ai lu ça ! : vous avez lu des milliers de livres et de sites sérieux sur une vaste étendue de sujets. Vous pouvez dépenser un Point de Fortune pour utiliser Érudition à la place de n’importe quelle autre Compétence pour un jet ou un échange, à la condition que vous puissiez justifier que quelqu’un ait écrit sur cette situation précise.
  • Bouclier de la Raison : vous pouvez utiliser Érudition pour vous défendre contre des attaques mentales à condition que vous puissiez justifier votre capacité à passer outre ces émotions par la pensée rationnelle.
  • Chimiste de terrain : à condition d’avoir des matières premières telles que des liquides industriels ou une classe de chimie en bon état, vous pouvez utiliser Érudition pour obtenir des effets chimiques instables et ponctuels comme de la fumée, du gaz irritant ou incendiaire, etc. généralement pour créer un avantage.

Explosifs

Explosifs est la compétence pour faire éclater des choses violemment. Elle recouvre le choix des explosifs pour une tâche, leur placement, leur détonation au meilleur moment, mais aussi le désarmement, transport et stockage des choses qui font boum. De toutes les Compétences c’est certainement la plus dangereuse potentiellement pour son utilisateur. Simplement lancer une grenade n’a pas besoin de cette Compétence et peut se faire avec Athlétisme.

Elle requiert normalement d’avoir les outils et le matériel approprié, ce qui peut la rendre difficile d’emploi.

Score de base à -2.

Surmonter Surmonter : Explosifs est utilisable pour surmonter bon nombre d’obstacles physiques, de la porte blindée à la route ensevelie sous les rochers. La Compétence s’utilise aussi pour désarmer une bombe, ou transporter des produits instables.

Créer un Avantage Créer un avantage : la Compétence est un coûteux mais efficace moyen de créer des distractions, de diriger des ennemis loin d’un endroit ou vers une zone voulue, etc. Elle peut donc s’utiliser pour créer des nombreux Avantages dans un conflit.

Attaquer Attaquer : elle est bien plus couteuse qu’un coup de poignard ou qu’une balle mais oui Explosifs peut être utilisée pour attaquer dans un conflit physique. Elle peut aussi être utilisée, avec le temps et la matériel nécessaire, pour miner un endroit en créant une opposition passive potentiellement meurtrière.

Défendre Défendre : normalement non.

Prouesses d'Explosifs

  • Martyr : à condition d’avoir en main de quoi faire sauter les participants, vous pouvez utiliser Explosifs à la place de Provocation (ou parfois Tromperie) pour intimider autrui – “je n’ai plus rien à perdre hombre, si tu ne déposes pas les armes on partira tous en fumée”.
  • Moi j’ventile, façon puzzle : en plaçant des explosifs aux bons endroits, en faisant sauter les bonnes choses au bon moment vous pouvez utiliser Explosifs à la place de Provocation pour intimider, perturber voir terrifier un ennemi qui se croit protégé ou est trop sûr de lui, et qui ne saura pas si d’aller aux toilettes ou de démarrer sa voiture ne sera pas son dernier acte sur terre.

Furtivité

La Compétence de Furtivité vous permet d’éviter d’être détecté, par exemple en vous cachant ou en vous déplaçant en silence hors de la vue d’autrui.

Score de base à +0.

Surmonter Surmonter : vous pouvez utiliser Furtivité pour surmonter toute situation où ne pas être perçu est la clef. Vous glisser entre les mailles d’une patrouille et de sentinelles, vous cacher hors de vue d’un poursuivant, éviter de laisser des traces de votre passage, tout ceci et bien plus sont du domaine de la Compétence.

Créer un Avantage Créer un avantage : Furtivité s’utilise ici principalement pour créer des Aspects sur vous même, en vous plaçant dans une position idéale pour une attaque ou une embuscade lors d’un conflit. Ainsi vous pourriez être Bien caché quand la patrouille passe devant vous, ou Difficile à vraiment localiser si vous combattez dans l’obscurité.

Attaquer Attaquer : non.

Défendre Défendre : vous pouvez utiliser Furtivité pour vous défendre contre une Attention qui chercherait à vous localiser, ou contre une Investigation à votre encontre.

Prouesses de Furtivité

  • Cible invisible : à partir du moment où vous êtes dans l’obscurité ou des ombres profondes, vous pouvez utiliser Furtivité pour vous défendre contre des attaques de Tir d’ennemis dans une autre zone que la votre.
  • Marchez dans mes pas et taisez-vous : quand vous vous déplacez furtivement en groupe, vous pouvez donner aux membres de groupe +1 en Furtivité à la condition que votre Furtivité soit supérieure à la leur, qu’ils restent près de vous, et obéissent vos instructions sans discuter. Vous pouvez aussi leur autoriser à Invoquer vos Aspects liés à vos déplacements furtifs.

Investigation

Investigation est la Compétence que vous utilisez pour trouver quelque chose. Là où sa contrepartie Attention recouvre une vigilance de surface, Investigation s’occupe des efforts concentrés et des examens minutieux.

Score de base à +0.

Surmonter Surmonter : les obstacles d’Investigation sont les informations qui sont difficiles à obtenir pour une raison ou une autre. Analyser une scène de crime pour trouver des indices, fouiller une pièce pour trouver un passage ou un objet dissimulé, et même étudier de près de vieux livres ou journaux pour trouver l’information manquante.

Créer un Avantage Créer un avantage : Investigation est probablement l’une des Compétences les plus versatiles pour créer un avantage. Tant que vous êtes en mesure d’y consacrer le temps nécessaire, vous pouvez potentiellement trouver tout et n’importe quoi à propos de n’importe qui, découvrir pratiquement tous les détails à propos d’un lieu ou d’un objet, et d’une façon générale créer à peu près n’importe quel Aspect à propos de ce que vous voulez que votre personnage pourrait raisonnablement découvrir.

Attaquer Attaquer : non.

Défendre Défendre : non, se défendre contre Investigation se fait généralement avec Tromperie, ou parfois Volonté.

Prouesses d'Investigation

  • L’attention aux détails : vous pouvez utiliser Investigation à la place d’Empathie pour vous défendre contre Tromperie. Ce que d’autres perçoivent à travers l’instinct et l’intuition, vous l’apprenez par une observation minutieuse des micro-expressions du visage.
  • Sherlock Holmes : une fois par scène vous pouvez dépenser un Point de Fortune (et plusieurs minutes d’observation) pour faire un test spécial d’Investigation représentant vos puissances capacités de déduction. Pour chaque Marge obtenue sur ce jet, créez ou découvrez un Aspect sur la scène ou la cible de votre observation, bien que vous ne gagnez qu’une seule Invocation gratuite.

Médecine

Médecine est la compétence de la Compétence de la guérison d’autrui, que ce soit par la chirurgie et la médecine moderne ou par des moyens alternatifs. C’est une Compétence difficile, surtout sans hôpital et moyens conséquents autour de soi.

Score de base à -2.

Surmonter Surmonter : généralement Médecine servira à surmonter les obstacles d’une maladie ou d’une infection.

Créer un Avantage Créer un avantage : Médecine peut être utilisée pour créer de nombreux avantages à condition de pouvoir justifier son emploi (par les connaissances qu’elle apporte, et socialement si votre victime croit à votre expertise). Que ce soit en complément de Tromperie pour faire croire à quelqu’un que ses symptômes sont mortels ou contagieux, Provocation pour une négociation extrêmement agressive, ou Entente pour se faire bien voir et rendre indispensable à un groupe, ou encore pour “viser” une partie particulièrement sensible ou dangereuse en prévision d’une attaque physique imminente… pour ne citer que quelques exemples.

Attaquer Attaquer : pas vraiment non.

Défendre Défendre : non sauf pour se défendre d’une maladie, épidémie ou “attaque” du même ordre.

Spécial : faire un diagnostic (parfois) ou un acte chirurgical même mineur sur soi-même est bien plus compliqué, parfois impossible.

Difficulté : soigner une conséquence avec une médecine de terrain (moyens limités, hors d’un hôpital moderne, etc.) est très difficile. Dans de bonnes (relatives) conditions elle est de 2, 4 et 6 pour les trois niveaux communs de conséquence.

Prouesses de Médecine

  • Chirurgien trauma : avec une certification et une expérience de chirurgien militaire, de trauma ou d’urgences traumatiques, gagnez +2 pour traiter les Conséquences physiques d’un conflit.
  • Anatomiste : à condition d’avoir au moins +2 en Médecine et d’infliger au moins une Marge dans une attaque de Mêlée à une cible vivante, vous pouvez ajouter 2 Marges de dégâts.
  • Faites-moi confiance je suis médecin : vous pouvez remplacer Entente par Médecine lorsque vous rencontrez la première fois quelqu’un et qu’il a besoin (même indirectement) ou l’usage d’un médecin.
  • Psychiatre : à condition d’avoir accès aux bons médicaments et que votre patient y souscrive, vous pouvez utiliser Médecine à la place d’Empathie pour soigner des conséquences mentales.

Mêlée

La Compétence de Mêlée recouvre toutes formes de combat au corps à corps (dans une même Zone). Pour le combat à distance, voyez Tir.

Score de base à +0.

Surmonter Surmonter : vu que Mêlée n’est pas vraiment utilisée en-dehors des Conflits, elle n’est pas souvent utilisée pour surmonter un obstacle. Cela pourrait éventuellement être le cas pour tenter d’afficher ses prouesses dans une démonstration, ou participer dans un match sportif comme de la boxe par exemple, ce qui permettrait à la Compétence d’être utilisée dans un démêlé.

Créer un Avantage Créer un avantage : vous utiliserez probablement Mêlée pour la plupart des avantages créés dans un conflit physique. Tout un tas de manœuvres spéciales peuvent être ainsi simulées : la frappe d’un nerf, un coup de genou dans les bijoux de famille, un désarmement, etc. Vous pouvez même utiliser Mêlée pour deviner le style d’un autre combattant, repérer des failles dans sa technique que vous pourriez exploiter.

Attaquer Attaquer : ben oui. Vous faites vos attaques physiques de corps à corps (dans la même Zone) avec Mêlée.

Défendre Défendre : vous utilisez Mêlée pour vous défendre contre des attaques ou des créations d’avantage également faites avec Mêlée, ainsi que pratiquement toute action où vous vous interposer violemment. Mais pas vous défendre contre un Tir à distance.

Prouesses de Mêlée

  • Frappe lourde : quand vous réussissez avec style sur une attaque de Mêlée et que vous choisissez de réduire le résultat de 1 pour gagner un Boost, vous gagnez un Aspect situationnel complet avec une Invocation gratuite à la place.
  • Arme de secours : quand l’on va vous coller un Aspect situationnel Désarmé ou équivalent, dépensez un Point de Fortune pour déclarer que vous avez une arme de secours à portée de main. À la place de cet Aspect votre adversaire gagne un Boost, représentant la distraction temporaire de devoir dégainer votre arme de secours.
  • Frappe tueuse : une fois par scène, quand vous forcez un adversaire à subir une conséquence, vous pouvez dépenser un Point de Fortune pour augmenter d’un cran la gravité de la conséquence (de légère à modérée, de modérée à sévère). S’il devait déjà subir une conséquence sévère, il doit soit prendre à la fois une conséquence sévère et une modérée, ou être mis hors conflit.
  • Danse d’Ali : flotter comme un papillon, vous avez écouté la devise de Muhammad Ali lors de vos entraînements de boxe – vous pouvez utiliser Mêlée à +1 pour défendre contre des attaques ou à +0 contre des créations d’avantage (comme des prises, ceinturage, etc.) à mains nues.

Physique

Si Athlétisme est la compétence de la personne rapide et agile, Physique est sa contrepartie pour les personnages forts, puissants, endurants, avec un corps résistant.

Score de base à +0.

Surmonter Surmonter : vous pouvez utiliser Physique pour surmonter tout obstacle qui requière l’application de la force brute (généralement pour surmonter un Aspect situationnel ou une zone) ou toute autre forme de gêne physique comme une porte fermée ou des débris bloquant un objet ou une sortie. Et bien sûr Physique s’utilise pour toute forme de Défis ou Démêlés basés sur la force ou l’endurance comme des bras de fer ou un marathon.

Créer un Avantage Créer un avantage : Physique a de nombreux usages potentiels pour créer des avantages en conflit physique, tournant souvent autour d’attraper, bloquer ou ceinturer quelqu’un. Vous pouvez aussi l’utiliser comme un moyen de découvrir des Aspects physiques identifiables, pousser-attraper-secouer quelqu’un pourrait vous apprendre qu’il a une Patte folle par exemple.

Attaquer Attaquer : non, voyez Mêlée pour cela.

Défendre Défendre : généralement non, mais vous pouvez utiliser Physique pour créer une opposition active au mouvement de quelqu’un d’autre si l’espace est assez étroit pour bloquer son chemin. Vous pourriez aussi interposer quelque chose de lourd pour le bloquer et l’empêcher de passer dans une zone.

Spécial : la compétence Physique vous donne des capacités supplémentaires d’encaisser du Stress ou des Conséquences physiques. Physique à +1 (Moyen) ou +2 (Correct) vous donne un niveau supplémentaire de Stress physique ; à +3 (Bon) ou +4 (Excellent) vous en gagnez autre ; à +5 (Superbe) et au-delà vous gagnez en plus un emplacement pour une Conséquence légère supplémentaire (physique uniquement).

Prouesses de Physique

  • Abdos en acier : vous pouvez utiliser Physique pour vous défendre contre les attaques de Mêlée faites à mains nues ou avec des objets contondants, mais vous subissez toujours 1 Marge de Stress en cas d’égalité.
  • Dur comme le roc : une fois par séance, au prix d’un Point de Fortune, vous pouvez réduire une Conséquence physique modérée en légère ou effacer une légère.

Provocation

Provocation est la Compétence servant à secouer quelqu’un émotionnellement et obtenir une réaction émotionnelle négative de sa part – peur, colère, honte, etc. C’est la Compétence “être un salopard”.

Pour utiliser Provocation, vous avez besoin d’une justification, d’une raison logique. Cela peut venir de la situation de la scène, ou parce que vous avez un Aspect approprié, ou parce que vous avez créé un avantage avec une autre Compétence (comme Entente ou Tromperie) ou parce que vous avez découvert un Aspect approprié de votre cible avec Empathie.

Bien sûr cela ne fonctionne que contre les personnes, qui ressentent donc des émotions.

Score de base à +0.

Surmonter Surmonter : vous pouvez Provoquer quelqu’un pour qu’il fasse ce que vous souhaitez dans un accès d’émotions intenses. Vous pourriez l’intimider pour avoir des informations, l’énerver tellement qu’il pète les plombs publiquement, ou le terrifier pour le pousser à reculer ou à s’enfuir. Contre des personnages un peu solide, c’est une opposition active contre leur Volonté.

Créer un Avantage Créer un avantage : vous pouvez créer des avantages simulant des états émotionnels temporaires comme Enragé, Choqué, Hésitant. La cible résiste avec sa Volonté.

Attaquer Attaquer : vous pouvez faire de attaques mentales avec Provocation, pour lui infliger des dégâts émotionnels. Votre relation avec la cible et les circonstances de la scène influent grandement sur la faisabilité de cette action.

Défendre Défendre : non, il faut Volonté pour cela.

Prouesses de Provocation

  • Armure de peur : vous pouvez utiliser Provocation pour vous défendre contre des attaques de Mêlée, mais uniquement jusqu’à ce qu’on vous inflige du Stress ou une conséquence modérée dans un conflit. Vos adversaires hésitent à vous attaquer, mais uniquement tant qu’on ne leur a pas montré que vous saignez comme tout le monde.
  • Tête à claques : quand vous créez un avantage sur un adversaire avec Provocation, vous pouvez utiliser votre Invocation gratuite pour devenir la cible de sa prochaine action relevante, détournant son attention d’une autre cible.
  • Exaspérateur : +2 en Provocation pour délibérément énerver ou exaspérer quelqu’un – les conséquences et Aspects qui en résultent doivent vous nommer comme source et cible de la colère résultante.

Survie

Survie est la Compétence que vous utilisez pour vivre et survivre dans la nature : chasse, orientation, pistage, protection contre le froid ou les animaux dangereux, etc. Elle se superpose parfois donc à d’autres Compétences, où le joueur pourra alors choisir laquelle utiliser ; d’autres fois il faut déterminer le but de l’action pour déterminer la Compétence utilisée (construire une cabane pour y habiter est du Bricolage, construire un abri contre la pluie de la nuit est de la Survie).

Elle demande beaucoup moins d’outils que les autres Compétences, et peut au contraire servir à dénicher des Ressources.

Score de base à -1.

Surmonter Surmonter : la nature est pleine d’obstacles à surmonter, que ce soit l’environnement (chaleur excessif, froid, etc.), un marais ou une rivière à traverser, éviter de se perdre, etc. C’est probablement l’une des actions les plus communes de Survie.

Créer un Avantage Créer un avantage : à condition d’être en milieu naturel, Survie peut être utilisé pour tourner un environnement à son avantage comme d’utiliser les arbres dans une embuscade en forêt, planter de fausses traces pour orienter un ennemi vers un endroit précis ou dangereux, amener un ours vers un camp de l’adversaire, etc.

Attaquer Attaquer : non toutes les actions classiques de conflit se résolvent normalement avec les compétences d’attaque normales.

Défendre Défendre : Survie peut être utilisée pour se défendre contre les “attaques” de l’environnement, comme lors de la traversée d’un désert ou d’un glacier.

Prouesses de Survie

  • Temple of Doom : vous pouvez utiliser Survie à la place de Bricolage (ou parfois Tromperie ou Furtivité) pour créer des pièges même très complexes à partir de matériaux naturels dans un environnement naturel.
  • Traqueur : +2 pour pister une cible dans un environnement naturel.

Tir

La contrepartie de Mêlée, Tir est la Compétence utilisée par l’armement personnel à distance comme les armes à feu mais aussi les arcs et arbalètes ; que ce soit dans un conflit ou sur des cibles en opposition passive (comme le drapeau sur le devant d’une maison). Elle est aussi utilisée pour lancer une arme, par exemple un couteau.

Score de base à +0.

Surmonter Surmonter : à moins de devoir démontrer ses capacités de Tir en-dehors d’un conflit vous n’utiliserez probablement pas Tir pour surmonter un obstacle.

Créer un Avantage Créer un avantage : dans les conflits Physique, Tir peut être utilisé pour faire tout un tas de manœuvres secondaires comme de faire danser quelqu’un sous vos balles, de forcer quelqu’un sous un feu nourri, de distraire quelqu’un en tirant dans sa direction, etc.

Attaquer Attaquer : oui faire des attaques physiques est probablement l’action principale de Tir. Vous pouvez habituellement Tirer sur des cibles jusqu’à deux zones de distance, mais cette portée change avec les armes.

Défendre Défendre : non Tir n’est pas vraiment utilisée en défense, et n’a pas non plus de composant défensif – difficile d’esquiver une balle.

Prouesses de Tir

  • Dégainer comme l’éclair : vous pouvez utiliser Tir à la place d’Attention pour déterminer l’ordre d’action dans un conflit où les armes sont importantes et votre premier échange est de Tirer avec votre arme ou de menacer quelqu’un lui aussi armé de votre arme.
  • Cowboy de cirque : durant une attaque de Tir, dépensez un Point de Fortune et déclarez une condition particulière que vous voulez infliger à votre cible comme Tiré dans la main. Si vous réussissez vous placez un Aspect situationnel sur votre cible en plus d’infliger du stress.
  • Tir de précision : une fois par conflit, gagnez une Invocation gratuite d’un avantage que vous avez créé pour représenter le temps pris à viser la cible ou à prévoir son mouvement (comme En plein dans mon viseur).
  • Activiste de la NRA : fana de flingues, vous pouvez utiliser Tir à la place de Bricolage pour bricoler, modifier, saboter ou améliorer des armes à feu.

Tromperie

Tromperie est la Compétence pour mentir, tromper, fausser, duper.

Score de base à +0.

Surmonter Surmonter : utilisez Tromperie pour mentir à quelqu’un qui vous gêne, ou obtenir quelque chose de quelqu’un qui va croire en vos mensonges. Contre monsieur-tout-le-monde c’est un jet en opposition passive, mais pour les personnages plus importants ou suspicieux c’est un un Démêlé et la cible s’oppose avec Empathie. Gagner ce démêlé pourrait justifier de placer un Aspect sur votre cible si vos mensonges peuvent vous aider dans une scène future.
Tromperie est aussi la Compétence utilisée pour se déguiser, à condition d’avoir le matériel et le temps nécessaire.
Tromperie est aussi utilisée pour faire des tours de passe-passe (comme du pickpocket) en créant une situation trompeuse (bousculer quelqu’un et s’excuser avec profusion) pour lui faire les poches.

Créer un Avantage Créer un avantage : utilisez Tromperie pour créer des distractions temporaires, une histoire pour se couvrir, ou donner une fausse impression. Feinter en mêlée par exemple, pour mettre votre adversaire En déséquilibre et ainsi créer une ouverture. Ou trouver de quoi régénérer le bon vieux “regardez, là !!” pour vous donner Une longueur d’avance avant de prendre vos jambes à votre cou. Vous pouvez aussi duper quelqu’un pour le pousser à révéler un de ses Aspects ou autre information.

Attaquer Attaquer : non, c’est une Compétence qui peut être souvent utilisée indirectement pour créer des opportunités mais qui n’est pas directement utilisée pour endommager quelqu’un.

Défendre Défendre : Tromperie peut être utilisée pour se défendre contre Investigation en créant de fausses pistes ou en chamboulant une scène de crime ; ainsi que contre Empathie pour dissimuler vos véritables intentions.

Prouesses de Tromperie

  • Mensonges après mensonges : +2 pour créer une avantage de Tromperie contre quelqu’un qui a déjà avalé vos mensonges cette séance.
  • Jeux de l’esprit : vous pouvez utiliser Tromperie à la place de Provocation pour faire des attaques mentales, tant que vous pouvez justifier un mensonge intelligent comme base de l’attaque.
  • Magicien : vous pouvez utiliser Tromperie pour effectuer de la magie même complexe comme de faire apparaître un lapin d’un chapeau ou couper quelqu’un en deux, à condition d’avoir l’équipement nécessaire pour les numéros avancés (ce qui demande du Bricolage).

Volonté

La Compétence de Volonté représente la fermeté de votre esprits et de vos intentions, elle est la contrepartie mentale de Physique.

Score de base à +0.

Surmonter Surmonter : vous pouvez utiliser Volonté pour surmonter un obstacle qui demande principalement un effort mental. Des puzzles ou énigmes simples mais longues, tout situation où l’ennui est le premier ennemi comme un tour de garde sans histoire, etc. Volonté s’utilise quand ce n’est qu’une question de temps avant que vous réussissiez un défi mental, Érudition s’utilise quand il faut plus que de la force brute pour réussir. Elle s’utilise aussi pour outrepasser l’instinct de survie ou maîtriser sa peur, comme par exemple de ramper au milieu de tarentules.

Créer un Avantage Créer un avantage : vous pouvez utiliser Volonté pour placer des Aspects sur vous-même représentant un état de concentration avancé ou un centrage zen parfait, à condition de prendre le temps nécessaire.

Attaquer Attaquer : non.

Défendre Défendre : Volonté est la principale défense contre les attaques mentales de Provocation, elle représente le contrôle de votre personnage sur ses réactions.

Spécial : Volonté vous donne des capacités supplémentaires d’encaisser du Stress ou des Conséquences mentales. Volonté à +1 (Moyen) ou +2 (Correct) vous donne un niveau supplémentaire de Stress mental ; à +3 (Bon) ou +4 (Excellent) vous en gagnez un second ; à +5 (Superbe) et au-delà vous gagnez en plus un emplacement supplémentaire pour une Conséquence légère (mentale uniquement).

Prouesses de Volonté

  • Dur à cuir : vous pouvez choisir d’ignorer une conséquence légère ou modérée pour la durée de la scène. Elle ne pourra pas être Invoquée par vos ennemis ou Contrainte contre vous. À la fin de la scène par contre elle revient en pire, une conséquence légère ignorée deviendra modérée, une conséquence modérée ignorée deviendra sévère.
  • Nerfs d’acier : +2 pour vous défendre contre des attaques de Provocation via l’intimidation ou la peur.

règles/compétences-prouesses.txt · Dernière modification: 07/08/2015 01:04 par Blacky