zFate

Une campagne de survie, avec des morceaux putréfiés dedans…

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Création de personnage

Ici comme dans toutes les situations, en cas de doute, de question, de problème, n’hésitez pas à demander au MJ, il est là pour ça.

Ces règles sont valables pour créer les personnages-joueur au début de la campagne. Des modifications s’appliqueront pour d’éventuels personnages plus tard au cours de la campagne.

Dans cette campagne, votre personnage est fondamentalement quelqu’un de normal, qui vit dans notre monde actuel normal et réel. Regardez votre vie, regardez autour de vous, regardez ce que l’on voit dans les journaux, notre monde est le monde de votre personnage. Mais, en partant de ces bases votre personnage doit aussi fondamentalement être quelqu’un de proactif et de compétent.

Proactif : votre personnage ne doit pas être quelqu’un qui laisse les choses se faire, lui arriver, qui se contente d’une vie morne passée à subir. Il doit avoir en lui l’envie d’agir, au lieu de passer sa vie à réagir. Cela ne veut pas dire que c’est forcément un homme (ou une femme) d’action, ou qu’il a une vie haute en couleur, ou encore moins qu’il fonce forcément ête baissé. Mais face à une situation problématique, un défi, un problème, il doit avoir l’élan de régler ce problème. C’est en fait le cas dans tous les jdr ou presque, mais ici au moins c’est marqué noir sur blanc.

Compétent : votre personnage est normal au sens où il n’est pas Connor MacLeod, James Bond, ou autre personnage de fiction. Il n’est pas non plus l’exception sur un million. Mais il n’est pas non plus un lycéen usuel (mou, agressif, introverti, donc la seule compétence est Call of Duty) ni même monsieur-tout-le-monde que l’on croise dans le bus. Que ce soit par des talents innés, par une ou plusieurs expériences de vie, par ses études ou son entraînement, il est dans un ou généralement plusieurs domaines compétent. Si c’est un policier il peut maîtriser un suspect même dangereux et montrer aux bleus comment faire, si c’est une mère au foyer elle est par exemple particulièrement athlétique et douée pour connecter avec d’autres êtres humains, si c’est un mécano il peut permettre à un véhicule de subir le Paris-Dakar, si c’est un médecin c’est probablement un chirurgien d’un hôpital bien côté ayant publié, etc.

Contrairement à d’autres jeux de rôles, ici les relations sociales, le statut social, la célébrité ou l’argent ne comptent (presque) pas. Si cela vous intéresse de jouer un personnage qui change de yacht tous les ans et de jet privé tous les mois, lâchez-vous. Si voulez jouer un prince saoudien couvert de pétrodollars, un dictateur en fuite, ou l’actrice que tout le monde s’arrache à Hollywood, pas de problème. Cela n’aura probablement aucun impact, à moins d’en faire un Aspect.

Si vous êtes bloqué, vous pouvez laisser le troisième Aspect en blanc et le remplir plus tard lors d’une séance future.

D’ailleurs, si vous êtes bloqué par quoi que ce soit dans ce guide, que vous n’y arrivez pas ou autre, n’hésitez pas à contacter le MJ pour essayer de trouver une solution.

Concept de personnage

Votre personnage est-il un étudiant en médecine qui n’a jamais levé le nez de ses livres ? Un biker qui loue ses muscles pour s’acheter une vie de liberté totale ? Un pâtissier célèbre qui se lance dans les affaires en franchisant sa boutique ? Une mère au foyer soumise à des parents et un mari trop autoritaire ? L’acteur fétiche du moment à Hollywood, qui jongle entre ses Ferrari et ses groupies ?

Beaucoup est possible, dans certaines limites.

Mais il y a tout de même des contraintes et pré-requis :

  • Votre personnage doit être né du même sexe que le son de votre voix. Si vous êtes un homme et voulez jouer une femme, jouez un travesti ou un transsexuel.
  • Votre personnage doit parler l’anglais.
  • Votre personnage doit parler le français, et avoir une certaine connaissance de la vie et culture de la France. Il peut y être né, y avoir vécu, voyagé longtemps, avoir épousé quelqu’un de là-bas ou autre. Par exemple il serait assez simple qu’il soit issu de la francophonie ce qui ouvre quand même beaucoup de choix : France ou Suisse par exemple mais aussi Roumanie ou Macédoine en Europe, Liban ou Cambodge en Asie, Maroc, Gabon ou Tchad en Afrique, et beaucoup d’autres.
  • Votre personnage doit au début de la campagne se trouver aux USA continentaux, dans un endroit qui sera décrit au début de la campagne, probablement une ville grande ou moyenne.
  • Votre personnage ne doit pas être un solitaire, psychopathe, activiste ou fanatique tel qu’il est impossible à jouer avec les autres PJ ou que c’est toujours lui qui créé des tensions peu acceptables par les joueurs ; rappelez-vous que la tenue du groupe est du ressort de la table entière, certainement pas du MJ.
  • Votre personnage ou son interprétation ne doit pas être tellement ridicule ou troublante qu’il empêche les autres de jouer convenablement (i.e. faites très attention si vous décidez de jouer quelqu’un de célèbre qui existe réellement, c’est fortement déconseillé).
  • Les Compétences et Prouesses de votre personnage doivent être en accord avec son background. Quelque soit son talent naturel, un étudiant à la fac ne maîtrisera jamais un béret vert en pleine possession de ses moyens.
  • Votre personnage ne doit pas être un absolutiste, cela veut dire que sur aucun point il ne doit avoir une réaction absolue (fanatique diraient certain). Qu’il soit végan, catholique, républicain, pacifiste, etc. aucun de ces traits ne doit être absolu. Une forte tendance très bien, une attitude absolutiste jusqu’au-boutiste non.
  • Plus quelques autres contraintes secrètes, le MJ verra avec vous au besoin.

Étapes de la création d'un personnage

  1. Pensez à un Concept de personnage.
  2. Pensez à un Problème qu’à votre personnage.
  3. Décrivez votre personnage.
  4. Écrivez son historique.
  5. Demandez conseil au MJ.
  6. Achetez vos Compétences.
  7. Achetez vos Prouesses.
  8. Choisissez votre troisième Aspect.
  9. Faites les finitions, et envoyez-le au MJ pour approbation finale.

Pensez à un Concept de personnage

Un Concept de personnage est une courte phrase, quelques mots, qui synthétisent votre PJ. C’est un Aspect (voir plus bas).

Généralement, cela couvre le métier ou du moins l’occupation principale du personnage, peut-être la manière dont il l’opère. Bref c’est ce qu’il est, si possible avec un twist (comme tout bon Aspect, il vaut mieux qu’il soit à double tranchant et plein de possibilités).

Quelques exemples : Vieux flic dur et corrompu, Jeune et jolie étudiante en médecine, Pasteur stoïque et renfrogné, Blondasse à gros seins plastiques, Nerd fan d’Histoire médiévale, Riche yuppie newyorker propre sur lui, Coach sportif de lycée, etc.

C’est probablement la “composante” la plus importante de votre personnage, et celle qui est la plus difficile à changer. Et comme tout Aspect, non seulement cela décrit une facette (majeure ici) de votre personnage, mais en plus cela parle au MJ : c’est une façon de lui dire que vous voulez que tel ou tel élément entre en jeu de façon régulière voir fréquente.

Pensez à un Problème qu'à votre personnage

Le Problème de votre personnage est un Aspect, qui sert à lui donner un peu plus de profondeur que son simple Concept. Si l’on pense le Concept de façon plutôt positive, le Problème lui pourrait être alors plutôt négatif.C C’est un moyen d’ajouter un peu de profondeur à votre personnage. N’oubliez pas que si les meilleurs Aspects sont à double tranchant, même un Problème qui apparaît purement négatif peut-être parfois retourné à votre avantage. Alcoolique par exemple, simple et négatif, pourrait aussi être utilisé pour sortir une bouteille d’alcool pour allumer un feu ou désinfecter une plaie, ou pour se donner du courage ou ne pas bien réaliser une situation horrible et résister à la peur. De plus c’est un “Problème” au sens d’une complication, pas forcément un trait négatif.

Exemples : Alcoolique honteux, Rêve de l’âge d’or du KKK, Gay mais les filles me veulent, Trop beau curé pour être vrai, L’odeur du napalm au petit matin, Bon époux et père, Shiite pratiquant, Libido sans contrôle, Boiteux et en rajoute, etc.

Décrivez votre personnage

Photo

Votre personnage aura besoin d’une photographie l’illustrant, je vous conseille donc de choisir cette photo avant de le décrire en détail. Trouver une bonne photo pour “un afro-américain chauve” est plus simple que d’en trouver une qui a exactement tous les détails imaginés dans l’abstrait. La photographie ne doit pas être trop petite (probablement au moins 500×500 pixels), peut être en noir&blanc, et doit être fournie au MJ le plus brut possible. Seul le visage sera réellement utilisé. Et elle ne doit pas, sous aucun cas, être celle d’une personne connue (reconnaissable par la table de jeu). Google peut grandement vous aider à trouver avec les bons mots-clefs et options. Si vous coincez, demandez au MJ de l’aide il a l’habitude d’en trouver et a déjà un bon répertoire.

La photo détermine en partie l’âge de votre personnage, pensez-y. S’il y est trop jeune, vous aurez du mal à justifier de sa compétence. S’il est vraiment très âgé, pensez à sa fin de vie possible.

Si possible, essayez de trouver une photo qui ne fait pas acteur hollywoodien ou gravure de mode. Un tête normale, voir “de caractère”, apporte quand même nettement plus.

Le reste

En complément de cette illustration, décidez comme d’habitude des détails, âge, taille, corpulence, etc. Tournez ensuite ces détails en un court paragraphe qui décrit votre personnage : bien sûr les choses apparentes, mais aussi ses tics, ses habitudes, l’impression qu’il donne, ce qui est perçu au-delà des simples détails physiques.

N’oubliez pas aussi de décrire ce qu’il a dans la tête, c’est probablement l’un des points les plus cruciaux. Un paragraphe expliquant qui il est, ses rêves, ses peurs, ses espoirs, ce genre de choses.

Par pitié, pour sa description comme son historique comme tout le reste d’ailleurs, relisez-vous et faites un minimum attention à l’orthographe. Nous faisons tous des fautes, mais le langage SMS ne sera pas toléré. Si vous ne faites pas l’effort d’au moins essayer, le MJ n’a pas de raison de faire l’effort (conséquent pour lui) de vous lire.

Écrivez son historique

En un texte assez long pour être complet mais assez court pour être retenu de mémoire (les bons jours) par le MJ, décrivez la vie passée de votre personnage en vous concentrant sur ce qui est important : ce que vous devez retenir (c’est un bon outil pour s’y replonger après six mois ou un an de jeu), et ce que le MJ doit retenir.

Vous aurez probablement besoin d’équilibrer cet historique (et peut-être sa description) avec ses Compétences, Aspects et Prouesses, n’hésitez pas à écrire un squelette et à revenir dessus ensuite une fois ces éléments techniques déterminés, ou à faire des allez-retour entre les deux.

N’oubliez pas les pré-requis et contraintes décrits ci-dessus, sur les Amériques, l’anglais et le français. Contrainte est un grand mot, puisque la demande de francophonie est en fait un avantage pour vous : elle est là pour expliquer pourquoi vos personnages ont l’élan de rester ensemble, vous donne une seconde langue en commun, et des références culturelles communes entre les personnages mais aussi communes aux joueurs.

Pensez aussi à accorder votre historique, votre personnage, à ses Compétences et leur niveau. Que vous l’abordiez selon un angle ou l’autre : vous voulez jouer un personnage avec +3 en Médecine et des Prouesses liées, il a très certainement fait des études longues en ce sens, a de l’expérience, une licence de pratiquer, un cabinet ou un poste à l’hôpital, etc. À l’inverse vous voulez jouer un policier issu d’une force où ils sont armés, même si vous voulez vous concentrer sur des choses comme Investigation si une administration lui donne une arme il doit prouver pouvoir s’en servir sans mettre en danger la population, probablement +2 ou +1 au strict minimum. Il n’y a pas de règle absolue et cadrée, c’est affaire de logique, mais pensez-y et discutez-en avec le MJ.

Votre historique doit se terminer par une visite aux USA au moins d’une certaine durée, écrite de façon assez souple pour pouvoir s’adapter à n’importe quelle localité (probablement une ville pas trop petite).

Histoire commune

Il est tout à fait possible d’avoir croisé le chemin d’autres PJ par le passé, ou d’avoir un passé commun. Voyez avec le MJ et avec le ou les autres joueurs concernés s’ils sont intéressés.

Demandez conseil au MJ

Point important avant de finir votre personnage à 100%, demandez au MJ. Vérifiez que vous n’avez rien imaginé qui coince avec la campagne et les autres PJ. Transmettez-lui ce que vous avez pour vérification et conseils.

Achetez vos Compétences

Il n’y a pas de caractéristique, attribut ou rien de cela à Fate. Les Compétences sont le principal moyen pour votre personnage d’agir sur son environnement. Et contrairement à d’autres jdr, les Compétences de Fate ne déterminent pas tant ce que peut faire votre personnage que comment il choisi de passer un obstacle. Elles sont assez générales, une seule Compétence couvrant un large champ d’action.

Et contrairement à d’autres jeux, vos compétences n’évolueront pas tant que cela, le feront lentement, et le moindre point en plus ou en moins a une grande différence. +2 et +3 semblent proches, ils ne le sont pas. Fate n’est pas un “jeu à xp” où l’on modifie ses scores à chaque partie, très loin de là.

Achetez les Compétences de votre personnage selon cette pyramide :

  • 2 compétences au niveau +3 (bon)
  • 3 compétences au niveau +2 (correct)
  • 4 compétences au niveau +1 (moyen)

À la création, +3 (bon) est le niveau maximal, la Limite de campagne. Elle pourra évoluer par la suite.

Pour le détail complet, voyez la description des Compétences. Par la suite pendant le jeu vous pourrez faire évoluer ces Compétences ou en apprendre d’autre ; mais attention au vu des différences majeures d’un niveau à l’autre ces évolutions seront plutôt lentes.

Bien sûr, les Compétences choisies et leur niveau maximal doit correspondre à votre personnage, son passé, son métier, ses activités, etc. Être très doué peut expliquer certaines choses, mais pas tout, pas tout le temps, et jusqu’à un certain point. Mais cela concerne le potentiel, le niveau maximal, pas l’inverse. Imaginez que vous jouiez un expert de grand calibre, il a pu perdre une partie de ses capacités. Il n’a plus pratiqué la physique quantique depuis 10 ans, il a été blessé et son bras de tireur n’est plus stable, ancien junkie ses mains de chirurgiens ne sont plus sûres, etc. Mais, et c’est important, cela reflète aussi la volonté d’utiliser ses capacités. Un grand chirurgien après un ratage spectaculaire qui lui a enlevé sa licence médicale pourrait être décrit avec Médecine +1 parce qu’il refuse de vraiment pratiquer, mais au cours de la campagne son joueur pourrait augmenter son score de Médecine plus vite qu’un étudiant qui apprend parce que les circonstances pousse le vieux chirurgien à outrepasser son ancien trauma. Si cela est central au personnage c’est probablement un Aspect, mais pas toujours.

Achetez vos Prouesses

Les Prouesses sont rares, et puissantes. Ce sont des talents, la plupart du temps liés à une Compétence, qui apportent un conséquent bonus dans certaines situations, ou brisent les règles d’utilisation de cette compétence. Réfléchissez-y bien, regardez les exemples de Prouesses existantes, mais ne vous y limitez pas forcément. N’hésitez pas à penser à une idée de Prouesse et a en discuter avec le MJ.

Les Prouesses n’évoluent pas ou presque pas pendant le jeu, sauf exception. Votre PJ pourra néanmoins en apprendre de rares autres.

Vous avez deux Prouesses à la création. Vous pouvez en acheter une autre en échange d’un point d’Actualisation. Mais vous n’êtes pas obligé de les prendre tout de suite, cela peut attendre un peu.

Guérison rapide

Vous avez en plus, gratuitement, la prouesse Guérison rapide qui vous permet de diviser par deux au moins les temps de récupération des blessures, trauma, etc. À vous de voir comment vous l’avez eu, talent inné ou technique apprise par qui et pourquoi, de quelle façon cela a eu un impact sur votre vie passée, etc.

Choisissez un troisième Aspect

Les Aspects sont la troisième partie de la définition technique de votre PJ, et sont au moins aussi importants que les compétences. Les Aspects sont littéralement un aspect, une facette de votre personnage que vous souhaitez mettre en avant, et dont vous souhaitez que le MJ le mette en avant et utilise dans l’histoire. L’on peut les voir comme un outil pour dire au MJ : “je veux que telle chose entre en jeu pendant les parties”.

Les meilleurs Aspects sont à double tranchant, veulent dire plus d’une chose, et sont exprimés simplement et rapidement :

  • Double tranchant : un bon Aspect doit être tour à tour un avantage et un désavantage, doit ouvrir tout un tas de possibilités diverses pour être Invoqués en votre faveur mais aussi obtenir des Contraintes en votre défaveur. Pas de Contrainte, pas de Points de Fortune, donc pas d’avantages au bout du compte. Regardez l’Aspect que vous venez de créer, si de tête vous pouvez rapidement trouver deux situations d’Invocation et deux de Contrainte, c’est parfait !
  • Veut dire plus d’une chose : pourquoi limiter un bon Aspect à un seul élément alors qu’il peut faire intervenir plusieurs choses à la fois (trait de personnalité, historique, relations, problèmes, possessions) en quelques mots.
  • Exprimés de façon simple, claire, et rapide : le ambiguïtés sont la plaie des Aspects, si personne ne sait ce que veut dire votre Aspect, ou si il est tellement ambigüe que le MJ a peur de l’utiliser et de créer un mauvais précédent… il ne sera pas utilisé ! Un bon Aspect utilise une phrase très simple comprise par tous, mais qui évoque une image puissante et recèle des trésors de subtilité. Et courte, parce qu’il faudra parfois transmettre au MJ par texte cet Aspect et qu’il vaut mieux taper vite :)

Les Aspects peuvent et vont évoluer durant le jeu. Ce n’est pas une liberté totale, il y a des conditions qui permettent cela, et généralement un fort contrôle du MJ. Mais comptez sur leur évolution, disparition, modification, ajout. Et pour le début de la campagne, un raffinement ou léger ajustement sur un Aspect que vous pensez avoir mal tourné est tout à fait possible.

Faites les finitions, et envoyez-le au MJ pour approbation finale

Votre personnage dispose d’un score d’Actualisation de 2 (1 si vous avez pris une troisième Prouesse).

Une fois votre personnage fini selon vous, écrivez-le (si ce n’est déjà fait) dans votre section privée de ce site web, et prévenez le MJ pour obtenir sa validation finale. Qui n’est pas automatique, il pourra avoir plusieurs aller-retours entre vous et lui avant que le personnage soit accepté.

De plus, si vous vous savez que votre personnage va subir une apocalypse zombie, lui ne le sait pas. N’oubliez pas cela. Une fois le groupe créé, les personnages qui sont le moins “optimisés” (volontairement ou non, par accident ou non) pour une telle campagne recevront un petit bonus.

règles/création-de-personnage.1417036317.txt.bz2 · Dernière modification : 26/11/2014 22:11 de Blacky