zFate

Une campagne de survie, avec des morceaux putréfiés dedans…

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Notions de base & règles génériques

zFate est une modification de Fate Core, qui est un jeu de rôle légèrement différent de beaucoup de vieux jeux traditionnels. Il est plus abstrait par de nombreux côtés, et se concentre avant tout sur les personnages, ce qu’ils sont, leurs capacités, et comment ils domptent les obstacles face à eux. Voici les notions de base particulières à ce système de règles, qui seront utilisées un peu partout ici.

Dans l’ensemble du site, quand un terme renvoyait à une notion technique des règles, j’ai essayé de systématiquement lui mettre une majuscule, pour faciliter la compréhension.

Important : Fate est un moteur de règles plus abstrait que ce dont on a l’habitude, et fait les choses un peu différemment. Dans un jdr classique, l’on décrit son action, le MJ donne un bonus/malus, on fait son jet, et le MJ se dépatouille pour la description. À Fate, l’on exprime son but (ce que l’on veut obtenir), on cherche avec le MJ comment les règles peuvent aider à résoudre la question, on fait éventuellement un jet, puis on décrit avec le MJ comment les choses se passent pour arriver au résultat donné par le jet.

SRD : ceux cherchant plus et lisant l’anglais peuvent aussi se référer au Fate Core SRD, qui est public et légalement accessible. Attention, il peut y avoir des différences avec les règles de la campagne, Fate étant un système conçu pour être adapté à différents styles, genres, campagnes, etc.

Aspects

Les Aspects sont des phrases qui décrivent un détail important (un aspect, littéralement) de votre personnage. Ils expliquent pourquoi votre personnage importe, pourquoi on est intéressé de le voir en jeu. Les Aspects couvrent un large éventail de choses, comme un trait de personnalité, de physique, une croyance, une relation avec quelqu’un, des problèmes, tout ce qui peut aider les autres joueurs à s’investir dans le personnage en tant que personne au-delà d’un simple amas de caractéristiques.

Les Aspects entre en jeu avec les Points de Fortune (PF). Quand un Aspect vous avantage vous pouvez dépenser un PF pour Invoquer cet Aspect et bénéficier d’un bonus. Quand cet Aspect complique la vie de votre personnage (avec un véritable impact sur le jeu), vous pouvez gagner un PF en acceptant une Contrainte.

Les Aspects peuvent décrire des choses bonnes comme mauvaises pour votre personnage, mais les meilleurs décrivent les deux à la fois. De plus, ils ne sont pas réservés aux personnages, l’environnement (une situation, un lieu, un objet, un groupe, tout en fait) peut aussi avoir des Aspects en propre ; et d’autres Aspects nouveaux (éphémère comme un Boost, ou condition de ce qui a été fait comme un Aspect situationnel) peuvent être attachés.

Il existe des notions dites “naturelles”, qui peuvent être vues comme des Aspects naturellement liés à une personne, une chose, une situation. Par exemple presque toutes les femmes ont un Aspect Sexe féminin qui pourrait être Contraint pour représenter une capacité de force physique et d’endurance moindre ou être Invoquée dans des cas ou être une femme est un avantage. Cela s’applique aussi d’une façon légère à la moralité : si un personnage fait quelque chose d’horrible, meurtre de sang froid (ou pas), torture, cannibalisme et autre, cela peut lui coûter ou petit à petit représenter un Aspect comme Monstrueux ou Sociopathe prendre place parmi ses Aspects personnels.

Sur le site, un Aspect est noté de cette façon pour bien le différencier.

Points de Fortune et Actualisation

Les Points de Fortune (PF) sont cruciaux à Fate. Ce serait faire une grave erreur de les considérer comme les points de fortune de Warhammer, ou de volonté à Vampire du Monde des Ténèbres, ou même de Force à Star Wars. Ils sont beaucoup plus dynamiques, et sont dépensés et regagnés fréquement, parfois plusieurs fois par heure si tout le monde est actif à la table de jeu.

Vous pouvez dépenser un PF pour Invoquer un Aspect, parfois faire valoir d’un détail de l’histoire, ou activer certaines Prouesses particulièrement puissantes. L’Actualisation est aussi utilisé pour acheter, à la création ou plus tard, de nouvelles Prouesses : 1 Actualisation (permanent, donc) par Prouesse.

L’Actualisation est un score, généralement de 1 ou 2, parfois plus qui représente le nombre de Points de Fortune avec lesquels vous débutez généralement chaque séance de jeu qui n’est pas un cliffhanger.

Invoquer un Aspect

Quand vous faites un test de Compétence et que vous êtes dans une situation ou un Aspect pourrait vous aider, vous pouvez dépenser un Point de Fortune pour :

  • Obtenir un bonus de +2 à votre test actuel de Compétence, après avoir lancé les dés !
  • Relancer les dés Fate après un test.
  • Donner le bonus de +2 à un autre personnage si l’action correspondante peut être réalisée.
  • Ajouter +2 à une opposition passive (ou créer une opposition passive à +2) si cela peut être logiquement expliqué.

Vous devez aussi expliquer ou justifier comment et pourquoi l’Aspect vous permet d’obtenir ce bonus. C’est parfois évident, mais d’autres fois cela demande d’être créatif (d’autant que zFate se veut quand même réaliste).

Vous ne pouvez pas obtenir un bonus supérieur à +2 avec une Invocation d’Aspect personnel par jet de dés. Même avec 10 PF en réserve, impossible de soulever et de jeter un camion sur vos adversaires (différence importante vis à vis de Fate Core classique). Par contre les Aspects de situation, les Boost et autres Conséquences peuvent se cumuler (si c’est parfaitement logique).

Invocations gratuites

Quand vous arrivez à Créer un avantage (par l’Action éponyme) vous “collez” une invocation gratuite sur un Aspect. Si vous réussissez avec style, vous avez deux Invocations gratuites. De même si vous infligez une Conséquence, vous gagnez une Invocation gratuite.

Les Invocations gratuites fonctionnent comme les Invocations normales mais ne coûtent pas de Point de Fortune. Mais l’on ne peut pas Invoquer gratuitement et en payant le même Aspect sur le même jet. Vous pouvez aussi passer (si c’est logique) l’Invocation gratuite à un autre personnage, ce qui permet par exemple de faire du travail d’équipe où chacun utilise Créer un avantage pour mettre en place un coup d’éclat final pour un PJ (pensez Ocean’s Eleven).

Par la suite si l’Aspect est toujours là, il peut être invoqué normalement (en payant), même par d’autres.

Déclarer un détail de l'histoire

Parfois vous voulez ajouter un détail qui avantage votre personnage dans une scène. Par exemple cela pourrait être utilisé pour narrer une coïncidence bien pratique (“mais bien sûr que j’ai apporté cet objet avec moi voyons !”), arriver au juste moment dans une scène (important si le groupe se sépare), ou suggérer une relation particulière entre votre personnage et tel PNJ ou lieu. Néanmoins au début de la campagne ces options sont naturellement (et volontairement) limitées, en particulier comparés à d’autres jeux Fate.

Pour faire ceci vous dépensez un Point de Fortune, et devez justifier votre histoire en reliant l’effet voulu avec vos Aspects. Le MJ comme la table de jeu ont parfaitement le droit de mettre un véto à tout ce qui semble tiré par les cheveux.

Contraindre

Parfois (souvent probablement) votre personnage se trouvera dans une situation où un Aspect pourrait compliquer la vie du PJ et/ou créer des effets secondaires intéressants. Le MJ suggère alors une complication potentielle qui peut se produire, cela est appelé une Contrainte et est courant : avec des Aspects bien rédigés, ou dans une situation difficile, cela peut facilement se produire plusieurs fois par session de jeu.

Parfois une Contrainte signifie que votre personnage échoue automatiquement à un objectif, ou que ses choix se restreignent, ou que des conséquences inattendues se produisent. Si la complication ne vous semble pas être la plus intéressante au jeu ou la plus probable ou réaliste vous pouvez (un peu !) négocier pour l’affiner avec le MJ.

Ce n’est pas une Contrainte qui vaut un Point de Fortune s’il n’y a pas un effet “négatif pour le personnage” qui en découle.

Une fois la complication acceptée, vous gagnez un Point de Fortune pour vos ennuis. Ou vous pouvez la refuser, au prix d’un Point de Fortune (mais attention, vous aurez probablement besoin de ce PF plus tard, soupesez bien – et vite – les conséquences de tout cela). Et c’est ce gain qui explique pourquoi les Aspects ne sont pas que des avantages, et que les meilleurs sont à double tranchant : sans Aspects qui puisse être utilisé de façon négative, pas de gain de PF, et donc très vite plus d’avantage positif !

Mais le MJ n’est pas le seul ! Un joueur peut proposer une Contrainte pour son propre personnage, ou même un autre personnage. Le MJ a bien sûr le dernier mot sur la validité ou non d’une Contrainte. Mais dans ce cas cela coûte au joueur tiers qui initie la Contrainte un Point de Fortune.

Exemple d’une suggestion de Claire : “Henri a une patte folle, il arrive à suivre le rythme ?”, le MJ réagit “oui le terrain est facile ici” et Henri de répondre “Oui oui je sers les dents et je cours aussi vite que vous sur ce terrain facile”. Le MJ ne voulait pas proposer de Contrainte.
Mais par contre, Claire : “hmmm si si moi je pense bien que Claire est destinée à gagner la course, Henri a sa patte folle et le sprint doit être assez difficile…” et Claire lève un Point de Fortune sous le nez des autres. Elle a initiée une Contrainte, elle paie, et Henri peut l’accepter en lui prenant son PF, ou la refuser et ils paient tous les deux 1PF au MJ.

Et comme nous sommes en table virtuelle, vous pouvez aussi faire cela secrètement… que les autres joueurs ne vous invectivent pas alors que votre PJ s’endort lors d’un tour de garde Long & ennuyeux.

Réalisme & roleplay

Une Contrainte peut aussi être utilisée par le MJ pour simuler des réactions normales d’un personnage qui peuvent être contraires aux désirs du joueur, et il le fera. Quand James Bond se réveille en pleine nuit en sentant, puis voyant une énorme tarentule lui grimper dessus, le MJ a Invoqué l’Aspect “Terrifiant” de la tarentule, et 007 a payé 1PF (ou plus ^^) pour résister à l’envie de hurler comme une collégienne – et accessoirement de déclencher une morsure probable de la bête.

À l’inverse, un bon joueur va naturellement jouer son personnage selon son historique et sa psychologie, même quand il choisi une décision “néfaste mais logique” pour son PJ. Et dans ce cas, parfois rétroactivement, l’on oublie que c’est techniquement une Contrainte valant 1PF. La table de jeu peut parfaitement rappeler la chose au MJ, même après les faits (tant que c’est dans la même séance et que le MJ s’en souvient, n’attendez pas trop) et le joueur concerné peut recevoir un Point de Fortune rétroactivement.

De plus, il ne faut pas oublier que les Aspects sont toujours présents. Ils n’ont pas besoin d’être Invoqués ou Contraints pour exister, et peuvent venir en jeu dans la description du MJ, sans PF. L’économie des Points de Fortune n’entre en jeu que quand il y a un effet technique ou un test lié à la chose.

Stress

Le Stress est l’une des deux options pour éviter de perdre un Conflit : il représente la fatigue temporaire, perdre son souffle, des blessures superficielles, etc. Vous avez un certain nombre de niveaux de Stress que vous pouvez dépenser pour vous aider à rester actif durant un Conflit, et ils reviennent petit à petit généralement quand vous avez eu un moment pour vous reposer, reprendre vos esprits ou votre souffle.

Trois types de Stress existent :

  • Le Stress physique, qui représente le souffle, les blessures, etc.
  • Le Stress mental, qui représente ses esprits, sa stabilité mentale, sa relation à la peur, etc.
  • Le Stress ressources, qui représente les ressources essentielles à votre disposition comme la nourriture, le chauffage, etc. Contrairement aux autres, il est plus durable et géré légèrement différemment.

Conséquences

Les Conséquences sont l’autre option disponible pour rester actif durant un Conflit, mais elles ont un impact plus durable. Chaque fois que vous prenez une Conséquence, cela est en pratique comme un nouvel Aspect sur votre feuille de personnage décrivant la blessure ou l’effet correspondant. À l’inverse du Stress, cela prend du temps et/ou des conditions spéciales pour se remettre d’une Conséquence, et elle reste collée à votre personnage en attendant ce qui le rend vulnérable à des complications ou permet à d’autres d’en tirer avantage.

Chaque niveau de Conséquence a une valeur numérique, qui réduit la Marge d’attaque d’autant et évite d’être mis hors-conflit. Vous pouvez prendre plusieurs Conséquences de niveaux différents en une seule attaque.

Vous avez quatre niveaux de Conséquences, qui sont communes à tous les effets (physiques, mentaux, etc.) à la différence du Stress :

  • Conséquence légère : -1. Réduit la Marge d’attaque de -1. Elle ne requiert pas d’attention médicale immédiate, fait mal et gène, ou représente une petite gaffe sociale ou d’avaler sa langue, mais ne vous forcera pas au lit. Elle dure au minimum la scène. Exemples : Œil au beurre noir, Poing égratigné, Essoufflé, Énervé, Grincheux, Brûlure au premier degré, Ivre, etc.
  • Conséquence modérée : -2. Réduit la Marge d’attaque de -2. Elle représente une gène déjà sérieuse et une blessure qui demandera une attention médicale, ou en mental une réputation endommagée ou un problème émotionnel que l’on ne peut pas écarter juste en haussant les épaules avec des excuses et une bonne nuit de sommeil. Elle dure généralement une session complète après intervention médicale. Exemples : Entaille profonde, Brûlure au second degré, Terrifié, etc.
  • Conséquence sévère : -4. Réduit la Marge d’attaque de -4. Dans un monde normal, elle vous envoi directement chez le médecin, voir aux urgences hospitalières. Elle est terrible et vous empêche de faire tout un tas de choses, et vous forcera au lit pendant un bon moment. En mental elle représente un trauma clinique qui pourrait vous faire temporairement enfermé, un divorce ou autre dégât émotionnel de long terme. Elle dure généralement plusieurs sessions, en temps de jeu plusieurs semaines parfois mois après intervention médicale. Exemples : Brûlure au troisième degré, Fracture ouverte, Intestins qui pendouillent dehors, Dépression profonde, Phobie, Trouble aiguë de stress post-traumatique, etc.
  • Conséquence extrême : -6. Réduit la Marge d’attaque de -6. Ne peut être utilisée qu’une fois par Jalon majeur (rarement donc). C’est à utiliser en tout dernier recourt, et encore pas toujours. En l’utilisant, vous devez remplacer un de vos Aspects (hors Concept) par cette Conséquence extrême. C’est quelque chose de si grave que cela change qui vous êtes. Vous ne pouvez pas la soigner comme une Conséquence normale (bien qu’elle demande généralement une attention médicale réussie pour ne pas mourir ou équivalent), vous devez la garder longtemps avant de pouvoir la renommer en une version plus légère, puis au final peut-être renommer l’Aspect (mais pas en ce qu’il était avant !). Exemples : Jambe coupée, Catatonique, Schizophrénie hystérique, Testicules arrachées, etc.

Récupération d'une Conséquence

Contrairement au Stress, une Conséquence ne peut s’enlever que sous certaines conditions tournant généralement autour de l’intervention d’autrui, et cela prend un certain temps. Empathie est généralement nécessaire pour les Conséquences mentales, Médecine pour les Conséquences physique, plus du temps, du repos, des ressources, parfois des médicaments, etc. Récupérer seul d’une Conséquence peut-être très long, voir parfois impossible !

Techniquement, une Conséquence est un obstacle à surmonter sur le chemin de la guérison. Une Conséquence physique demande une application de la Compétence de Médecine, une Conséquence mentale demande une application de la Compétence d’Empathie.

Pour une récupération “de terrain”, dans un environnement simple mais décent, calme et sans tension, avec les outils de base nécessaires sans être toutefois dans une salle d’opération d’un hôpital, la difficulté à surmonter est de 2 pour une Conséquence légère, 4 pour une Conséquence modérée, 6 pour une Conséquence sévère. Si l’obstacle est surmonté, la Conséquence est renommée pour indiquer que la récupération a commencé, maintenant il faut attendre que le temps passe et continuer à apporter un soutien médical (généralement de difficulté 0 ou 1).

Le soin des Conséquences mentales demande moins d’outils, mais impose d’ouvrir son personnage à autrui. Un acte de Tromperie travaille alors contre le patient. Être soigné ne demande pas forcément un professionnel, une à plusieurs soirées passés avec un bon groupe d’amis ou de confidents peut suffire, à condition d’être honnête et de pouvoir connecter émotionnellement avec eux. Un personnage avec des Aspects de socio ou psychopathie se verra très souvent sous Contrainte contre sa guérison, en plus de devoir utiliser Tromperie pour empêcher autrui de voir ses yeux vides et morts.

Récupérer seul est très long, dangereux, parfois impossible. C’est l’un des intérêts majeurs du groupe sur la solitude.

Aggravation d'une Conséquence

Sous certaines conditions, une Conséquence (parfois un Aspect) peut s’aggraver : une blessure peut s’infecter, une fracture se ressouder au mauvais endroit, une hémorragie peut vous vider de votre sang, etc. La chose est généralement représentée par un temps avant aggravation où la victime doit réunir des conditions comme une attention médicale.

Compétences

Les Compétences sont ce que vous utilisez durant le jeu pour faire agir votre personnage, à travers les dés. Chaque personnage a un certain nombre de la vingtaine de Compétences couramment utilisées, avec pour chaque un score allant généralement de +1 à +3. Plus le score est haut mieux c’est, donnant une capacité à réaliser des choses plus difficiles plus souvent.

Il n’y a pas de caractéristique ou d’attributs à Fate, tout cela est représenté par les Compétences.

Prouesses

Les Prouesses sont les talents spéciaux de votre personnage qui lui permettent de tirer un bénéfice supplémentaire d’une Compétence ou d’altérer certaines règles du jeu en sa faveur. Elles sont rares et elles sont puissantes, elles font parti de ce qui rend votre personnage unique. Deux personnages peuvent avoir la même Compétence au même score, mais une Prouesse va rendre son utilisation unique et originale.

Il y a des exemples, mais pas de liste unique de Prouesses, chacun peut imaginer les siennes (en restant raisonnablement réaliste).

Faire une Action

Certaines choses faites par votre personnage requièrent un jet de dés pour savoir si votre personnage réussi ou non et comment. Vous lancez toujours les dés quand vous opposez votre personnage à un autre, ou quand un obstacle significatif est en travers de votre chemin. Sinon, vous réussissez simplement et passez à la suite.

Les dés

Fate n’utilise qu’un simple type de dé, le dé Fudge. Plus exactement, quatre de ces dés, appelés ensemble les dés Fate. Ce sont des dés à six faces : deux neutres, deux marquées d’un plus, deux marquées d’un moins. Pour obtenir le résultat d’un jet de dés, l’on fait simplement le total : un neutre vaut 0, un + vaut 1, un - vaut -1.

Donc un jet ayant pour résultat donnera un résultat total de +1 (1+0-1+1).

C’est très simple. D’autant que le ruleset Fantasy Grounds gère cela tout seul comme un grand.

Pour les non matheux, cela donne des résultats qui sont souvent très proches de zéro. Un résultat de ±4 est vraiment exceptionnel (1.2% de chance chacun de se produire). Vous avez 63% de chance d’avoir un résultat de -1, 0 ou +1. Oui les dés ajoutent un peu de hasard, mais contrairement à d’autres jeux ce hasard reste faible.

L'Échelle

L’Échelle de jeu détermine tous les scores utilisés dans le jeu, que ce soit les Compétences, les Marges de réussite ou d’échec, le degré de Difficulté de quelque chose, etc. Elle est centrale à Fate. Peu importe que vous utilisez le score numérique ou l’adjectif, ils sont interchangeables – toutefois il vaut mieux préciser le score numérique au début en conjonction avec l’adjectif si vous l’utilisez, pour éviter les malentendus. La table n’est pas finie, un score peut monter au-delà de +8 ou descendre sous -2.

Score VF VO
+8 Légendaire Legendary
+7 Épique Epic
+6 Fantastique Fantastic
+5 Superbe Superb
+4 Excellent Great
+3 Bon Good
+2 Correct Fair
+1 Moyen Average
+0 Médiocre Mediocre
-1 Mauvais Poor
-2 Terrible Terrible

Exemples de niveaux dans zFate

  • Un voyou ou quelqu’un prenant sérieusement des cours de self-defense est un combattant Moyen (+1)
  • Un soldat ou un policier de métropole américaine est un combattant Correct (+2)
  • Un Marine vétéran de campagnes militaires est un Bon (+3) combattant
  • Un Ranger, bérêt vert ou autre véritable commando est un Excellent (+4) combattant
  • Un vétéran Navy SEAL très doué et spécialisé ou autre “élite de l’élite” est un combattant Fantastique (+5)

Dit autrement, vous et moi, monsieur tout-le-monde quand il fait quelque chose d’un peu incongru, disons monter à un arbre, il est Médiocre (+0) sauf si c’est une Compétence qui impose un long apprentissage ou ne peut s’improviser comme Médecine où alors il est généralement Terrible (-2). Mais dans son domaine, il est souvent Moyen (+1) : quand vous appelez un plombier, il surmonte l’obstacle de vos toilettes bouchées à +1.

Ceci n’est qu’une base, les Aspects et les Prouesses comptent tout autant que les Compétences (et les exemples ci-dessus ont généralement des Prouesses et Aspects liés à leur activité).

Interpréter les résultats

Quand vous lancez les dés, vous tentez d’obtenir un résultat égal ou supérieur à votre opposition. Cette opposition peut être active si quelqu’un lance les dés contre vous, ou passive d’un obstacle qui a simplement un niveau sur l’Échelle établi par le MJ. Un jet de Compétence sera donc la somme du jet de dés Fate et du score de la Compétence utilisée.

Globalement, si vous obtenez plus que l’opposition vous réussissez votre action. Une égalité implique un résultat marginal, et/ou avec un effet secondaire mineur pas forcément appréciable. Si vous obtenez moins, soit vous échouez simplement, soit vous réussissez mais à un coût important (un effet secondaire majeur), soit quelque chose d’autre se produit qui complique la situation.

Quand vous battez l’opposition, la différence entre celle-ci et votre résultat est appelée Marges. En cas d’égalité vous avez zéro Marge. Battez l’opposition de 1 (un jet de 3 pour une difficulté de 2 par exemple) et vous obtenez une Marge. Battez l’opposition de deux, et vous obtenez deux Marges, etc. Ces Marges peuvent être utilisées pour certains avantages ou bénéfices.

Résultats de l'action

Chaque jet que vous faites à Fate donne l’un des quatre résultats possible : échec, égalité, succès, succès avec style.

Échec

Si vous obtenez un résultat inférieur à l’opposition, vous échouez. Cela peut dire : vous n’obtenez pas ce que vous voulez, vous obtenez ce que vous voulez à un sérieux coût (plus désavantageux que l’échec en lui même), ou vous subissez un effet mécanique particulier. Parfois, plusieurs à la fois.

Égalité

Si vous obtenez le même résultat que l’opposition, vous êtes à égalité. Vous obtenez alors ce que vous voulez mais avec un coût mineur (une complication à la situation présente), ou vous obtenez une version inférieure de votre objectif.

Succès

Si vous obtenez un résultat supérieur de 1 ou 2 à l’opposition, vous obtenez un succès. Et réussissez donc votre objectif, sans coût.

Succès avec style

Si vous obtenez un résultat supérieur de 3 ou plus à l’opposition, vous obtenez un succès avec style. Vous obtenez alors ce que vous vouliez, mais également un bénéfice supplémentaire.

Agir avec et contre d'autres

Souvent un simple test de Compétence, ou pas de test du tout, suffisent au déroulement du jeu. À Fate un test ne représente pas une micro-action : l’on ne test pas pour se jeter derrière l’arbre, puis un autre test pour atteindre les branches basses, puis un autre pour se cacher dans la canopée. Vous avez un but, par exemple vous dissimuler de vos ennemis, vous et le MJ cherchez un moyen (dans l’arbre), et vous faites un test pour ce faire. Mais parfois, la situation est plus complexe ou plus tendue que cela, ou fait intervenir plusieurs techniques et plusieurs participants. C’est le cas de la plupart des combats, mais aussi d’une course-poursuite, d’un procès, ou d’une partie de poker de haut vol au casino. La table zoom alors sur l’action avec :

  • Un Défi, quand un ou plusieurs personnages tentent d’obtenir quelque chose de dynamique ou de compliqué.
  • Un Démêlé, quand plusieurs personnages sont en compétition pour le même objectif.
  • un Conflit, quand au moins deux personnages tentent de se faire du mal l’un l’autre.

Défis

Un Défi est une série d’actions surmonter pour résoudre une situation compliquée ou dynamique. Chaque action de Surmonter utilise une Compétence différente, et le MJ prend l’ensemble des résultats individuels pour tisser le résultat et la manière d’y parvenir.

Pensez par exemple à un braquage : l’on peut simplement faire un test, mais ils sont généralement compliqués et dynamiques. C’est alors un défi, où la tête doit obtenir les plans de la banque, puis ensuite établir un plan précis, où le hacker du groupe doit pirater les caméras de sécurité, ou la belle gueule doit séduire une employée puis détourner sa carte de sécurité, alors le pirate doit la copier, puis le muscle doit faire une diversion à l’autre bout de la ville avant que l’acrobate mette le perceur en position, et le perceur enfin d’ouvrir le coffre.

Autre exemple plus rapide dans le temps et l’action : il faut maintenir à distance les ennemis (avec Tir), pendant que le reste du groupe déblaie le mur effondré (Physique) avant de faire démarrer une vieille voiture (Bricolage) pour qu’enfin le groupe puisse s’enfuir de ce piège à rats.

Démêlés

Quand plusieurs personnages ont des objectifs mutuellement exclusifs, mais qu’ils ne cherchent pas à se faire du mal l’un l’autre, c’est un Démêlé. Pensez-y comme un litige, ou un concours.

Un Démêlé est une série d’échanges (un peu comme des rounds dans un autre jeu), lors de chaque échange chaque participant peut faire un test de Compétence qui est généralement une action de surmonter un obstacle. Les résultats de tout le monde sont comparés, et le meilleur jet obtient une victoire et prend alors la tête du Démêlé. Le premier participant à obtenir 3 victoires gagne le Démêlé.

Conflits

Un Conflit est un scène où au moins deux parties ont la volonté et la capacité de se faire du mal, que ce soit physique, mental, ou autre.

  1. Une scène est établie pour le Conflit, établissant : qui (sont chaque participants), où (sont-ils placés les uns par rapport aux autres), quand (le Conflit prend place si c’est important), quoi (à quoi ressemble l’environnement).
    1. Les Aspects situationnels pour la scène sont ajoutés (sombre, venteux, encombré, en 3 dimensions, des débris partout, en forêt, etc.)
    2. Les Zones sont établies si nécessaire : une Zone est un endroit généralement défini comme “je peux marcher et coller mon poing dans quelqu’un d’autre dans ma zone”. Les obstacles, limitant le déplacement d’une Zone à une autre sont le plus important.
  2. Ordre d’action (initiative) : ordre descendant d’Attention puis Athlétisme (Conflit physique), Empathie puis Entente (Conflit mental).
  3. Premier Échange :
    1. À votre tour, vous pouvez faire une et une seule action (un test de Compétence). Généralement une Création d’avantage ou une Attaque, mais parfois Surmonter un obstacle pour atteindre un objectif secondaire. Rappelez-vous qu’un jet de Compétence représente plusieurs choses à la fois : dégainer son arme, se jeter à terre loin du canapé et ouvrir le feu sur l’ennemi en criant quelque chose, c’est un seul jet et donc une seule “action”.
      1. Défense totale : à la place d’une action, vous pouvez vous concentrer sur votre défense en ne faisant rien de proactif mais vous gagnez +2 à toutes vos défenses pour cet échange.
      2. Une attaque réussie créé des dégâts équivalents à votre Marge. Si vous recevez au moins un dégât vous êtes mis Hors-conflit, mais vous pouvez utiliser du Stress et/ou des Conséquences pour éviter de prendre des dégâts.
    2. Aux tours des autres, vous pouvez vous défendre, et ce autant de fois que nécessaire. Parfois si c’est logique vous pouvez aussi défendre autrui.
      1. Vous avez l’option de choisir de ne pas vous défendre pour tenter d’intercepter une attaque (se jeter devant un compagnon pour le protéger), auquel cas votre défense devient Médiocre (+0) et vous subissez les effets de l’attaque.
    3. Quand tout le monde a fait son action dans cet échange, recommencez un nouvel échange.
  4. Le Conflit prend généralement fin quand chaque membre de toutes les parties sauf une a soit Concédé, soit été mis Hors-conflit.

Mouvement

Les micro mouvements au sein d’une Zone peuvent être notés pour justifier ou expliquer telle ou telle action, mais sinon ne comptent pas. Si rien ne vous en empêche, en plus de votre action lors d’un échange vous pouvez gratuitement vous déplacer d’une Zone.

Dans les autres cas (si quelque chose ou quelqu’un gêne votre déplacement, si vous voulez vous déplacer de plus d’une Zone à la fois) c’est alors une action, généralement Surmonter un obstacle avec Athlétisme pour un Conflit physique.

Concéder votre défaite dans un Conflit

Quand tout le reste échoue, vous pouvez simplement abandonner, arrêter de vous battre. Quelque soit la raison vous pouvez interrompre n’importe quelle action n’importe quand avant son jet de dés et déclarer que vous Concédez votre défaite.

Une telle Concession donne à votre adversaire ce qu’il attendait, ou parfois vous supprime de la liste des gênes ou obstacles possibles pour vos ennemis. Mais en échange vous gagnez un Point de Fortune, et 1PF supplémentaire pour chaque Conséquence subie pendant ce conflit (comme tous les PF gagnés de cette façon, ils sont reçus après la fin du Conflit). De plus vous pouvez éviter les pires facettes de ce qui vous attend : d’accord vous avez perdu et votre adversaire a gagné et la narration reflétera cela, mais vous pouvez négocier une situation qui convienne à tous.

Exemple : vous combattez un autre groupe, et vous êtes mis Hors-conflit. La mort est une possibilité, mais se retrouver inconscient, menotté, entre leurs mains avec tout votre équipement est aussi une possibilité.
La même situation mais vous Concédez votre défaite : vous pourriez être laissé inconscient dans un coin, incapable d’agir, saignant lentement, et vos ennemis partent avec votre sac à dos rempli des médicaments du groupe ou avec la fidèle Winchester donnée par votre papa avant sa mort. Gênant, et dangereux si personne ne vient avant longtemps stopper votre hémorragie, mais bien mieux que la situation précédente.

Mise Hors-conflit

Quand vous n’avez pas assez de Stress ou de Conséquences pour absorber tous les dégâts que vous recevez, vous êtes mis Hors-conflit dès le premier dégât réellement reçu.

Mauvaise nouvelle, c’est ce qui pouvait vous arriver de pire. Non seulement vous avez perdu et vous ne pouvez plus combattre ou gêner vos adversaire, mais ces derniers décident à quoi ressemble votre défaite et ce qui vous arrive à la fin du Conflit.

La mort est une réelle possibilité dans ce cas, mais peu parfois demander une action supplémentaire (s’approcher du cadavre et le décapiter “juste pour être sûr”). Quoi qu’il en soit, il vaut mieux éviter d’être mis Hors-conflit.

Travail d'équipe

Quand plusieurs personnages travaillent ensemble dans le même but, l’on peut simuler ceci de deux façons différentes.

Combiner une Compétence quand tout le monde fait le même effort dans la même action (comme de déblayer des débris avec Physique). Celui ayant le score le plus élevé dirige la manœuvre et reçoit un bonus de +1 par personne l’aidant avec une Compétence d’au moins +1. Mais tous les participants partagent les coûts et conséquences éventuelles de l’action.

Créer un avantage où un groupe peut ainsi chacun à sa façon agir en faveur d’un personnage placé pour réussir avec brio, chacun Créant un avantage et donnant au personnage central leur Invocation gratuite.

Équipement

Contrairement à d’autres jeux, ici pas de longue liste d’équipement, ni de caractéristiques techniques à rallonge pour cet équipement.

  • Si l’équipement est important, si c’est une signature de votre personnage, c’est alors un Aspect personnel de votre PJ.
  • Si ce n’est pas une pièce d’équipement précise, mais quelque chose de plus générique ou la manière de l’utiliser et que ce n’est donné à tous, c’est probablement une Prouesse.
  • Dans certains cas, une pièce d’équipement importante peut alors avoir un ou deux Aspects à elle. Soit c’est intrinsèque et créé quand il y a compétition entre les deux (une moto est plus agile mais moins solide qu’une voiture), soit c’est particulier à un modèle rare ou extrême et l’équipement a alors un ou deux Aspects (généralement un positif et un négatif).
  • L’ensemble de l’équipement mais aussi des ressources de base nécessaires à la survie sont couvertes par le Stress de Ressources et des Aspects de situation.

On ne compte donc pas le moindre boulon ou la moindre balle dont dispose le groupe, mais avec le temps gagné on utilise un peu de souplesse et d’honnêteté pour compenser :)

Armes

Les armes ont une caractéristique, allant de 1 à 4, correspondant à leurs dégâts. C’est la Marge ajoutée si une Attaque est réussie (inflige au moins 1 Marge). Oui, les armes font très mal.

  • 1 : Petites armes légères comme un couteau, un poing américain, une pierre lourde, une bouteille en verre ou autre arme improvisée.
  • 2 : Armes de poing comme un pistolet, révolver ou autre, ainsi que les armes blanches plus lourdes comme les poignards de combat, machettes ou épées.
  • 3 : Armes généralement à deux mains comme les fusils et armes de guerre ou les pieux, pics, les armes automatiques, et les explosifs légers comme les grenades ananas.
  • 4 : Armes de guerre lourdes, tout ce qui est mitrailleuse, explosifs, armes véhiculaires, etc.
  • 5+ : est-il vraiment utile d’aller danser sous un tir d’artillerie ou de se jeter sur le canon d’un tank ou un missile ?

Certaines armes particulièrement difficiles ou peu pratiques peuvent augmenter la difficulté de leur utilisation, comme par exemple la fronde, l’arc, les armes médiévales complexes, etc.

Armures

On verra quand ça se présentera, mais ça n’est pas la panacée.

Jalons & évolutions des personnages

ToDo : section en cours d’ajustement

La campagne est parsemée de Jalons qui sont des étapes où les personnages-joueurs, mais aussi parfois le monde autour d’eux, changent ou évoluent. Il existe trois types de Jalons : mineur, notable, majeur.

Voici leur description générique, la base de la chose. C’est à prendre avec quelques pincettes.

Un Jalon mineur peut se produire à la fin d’un scénario (un petit groupe de séances), ou quand un morceau de l’histoire a été résolu. Lors d’un Jalon mineur un joueur peut choisir une des options suivantes : échanger le niveau de deux Compétences ayant maximum 1 d’écart, changer une Prouesse pour une autre, acheter une nouvelle Prouesse pour un coût de 1 Actualisation, renommer partiellement un Aspect personnel qui n’est pas le Concept. Dans tous les cas, comme pour tout le MJ doit valider les choix, mais avant tout chaque option doit être justifiée par le joueur.

Un Jalon notable peut se produire à la fin d’un groupe de scenarii liés ou à la conclusion d’un élément important (toutes les 3 ou 4 scenarii). En plus des bénéfices d’un Jalon mineur, vous gagnez un point de Compétence supplémentaire que vous pouvez attribuer à une Compétence (jusqu’à la Limite de campagne).

Un Jalon majeur pourrait se produire quand quelque chose se produit dans la campagne qui change beaucoup de choses, comme la fin d’un arc d’histoire, la mort d’une Némésis majeure, ou autre changement qui affecte le monde autour en se réverbérant assez loin. En plus des bénéfices des Jalons mineurs et notables, vous : pouvez renommer une Conséquence extrême, gagner un point d’Actualisation que vous pouvez utiliser de suite pour acheter une Prouesse, monter une Compétence au-delà de la Limite actuelle et donc monter cette Limite pour tous, renommer le Concept de votre personnage si vous le désirez.

règles/notions.1421299161.txt.bz2 · Dernière modification : 15/01/2015 06:19 de Blacky